Héroes de papel

Símbolos, máscaras, trajes. Componentes visuales del “universo superhéroes” que, llevados al afiche, definen la identidad de cada personaje en un golpe de vista.

Todo superhéroe que se precie de tal, posee una serie de identificadores visuales propios e intransferibles: máscaras, símbolos, colores, vestuario. Elementos que lo vuelven único (diferenciándolo de aliados y enemigos), dotándolo de identidad. Este universo visual evoluciona con el tiempo, aggiornándose a modas y tendencias gráficas. Cuando este mundo es llevado al cine, el afiche tiene la función -no menor- de comunicar y resumir la complejidad del héroe y su contexto (aliados, villanos, situaciones) en un golpe de vista.

Batman

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Un cuadro de historieta. Así se presenta a Batman en el afiche de 1966. Tipografías distorsionadas, colorido estridente (destacando además la llegada del cine color) y uso de sus -ya icónicas- onomatopeyas. Todo en un clima pop, camp, festivo y naif. Analizado a la distancia claro está.

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Batman (1989) y Batman Returns (1992) -ambas de Tim Burton- apelan a conceptos visuales diferentes al anunciar al héroe. La pieza de 1989 recurre a la sinécdoque: el logo en primer plano sin otro mensaje que la fecha de estreno. La segunda apela a un registro coral con Batman, Gatúbela y el Pingüino en primer plano, envueltos en un clima dark y gélido (más un ejército de pingüinos de fondo). Como detalle significativo, el rostro de Batman es el único con color humano.

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Quizás sin pretenderlo, Batman Forever (1995) y Batman y Robin (1997), -de Joel Schumacher-, anticipan desde sus posters el caos multicolor y la saturación visual que se confirmará en pantalla. Características que, lejos de ser consideradas cualidades, fueron cuestionadas por fans y crítica especializada.

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La trilogía Batman Begins (2005), The Dark Knight (2008), y The Dark Knight Rises (2012) (dirigidas por Christopher Nolan y con base en Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller), es considerada las más oscura de la saga. Tono que se traslada a los afiches, donde prevalecen siluetas a contra luz, matices oscuros, caos y destrucción. El uso recurrente del plano contrapicado agiganta la figura del hombre murciélago, y el fuego sobre los edificios (dibujando el logo de Batman) remite a los atentados terroristas de 2001. Los teaser posters de The Dark Knight presentan además al Joker y su célebre frase “Why So Serious?”. Sumando la presencia de sangre, que dota a las piezas de un aspecto sombrío y violento, acordes al registro del personaje en la cinta.

Superman

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“Creerás que un hombre puede volar”, reza el afiche de Superman I (1978), que sugiere al héroe con su símbolo y la estela que deja al volar, sobre un tempestuoso cielo de fondo. Minimalismo visual que retomará Superman returns (2006). Superman II (1981), Superman III (1983) y Superman IV (1987) por su parte, son explícitos. Muestran al hombre de acero (ilustración mediante) en acción: enfrentando a enemigos de Krypton o salvando a la humanidad. Presentan en sociedad, además, su famoso logo en perspectiva. En Man of steel (2013), el tono de las piezas se vuelve oscuro, introspectivo, acorde al film que relata vida y obra de Clark Kent, con foco en sus conflictos existenciales.

Spider-Man

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El único caso en que los afiches de Spider-Man se vuelven interesantes, -o dignos de análisis-, es en la tercera entrega. Aquella donde Peter Parker adquiere nuevos poderes -ligados a su lado oscuro-, su traje se vuelve negro y su personalidad entra en crisis. Los tópicos presentes en las piezas son: el héroe conflictuado (enfatizado por fondos lluviosos), la doble personalidad (metaforizada como juego de espejos), y su icónica vestimenta alterada por el Mal. Mal, que en todos los casos, tiene como sinónimo al color negro.

Batman vs Superman: Dawn of Justice

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En tiempos de cine (hiper)digitalizado y auge del 3D, el concepto visual de Batman v Superman: Dawn of Justice (2016) retorna a las fuentes: el cartel callejero. La idea propone un afiche dentro del afiche, superponiendo símbolos (marcas personales) sobre rostros, ergo, alternando capas de identidades. Partiendo del “vs” del título, propone imaginar que cada héroe pasó frente al poster del rival, arrancó una parte del papel y dejó un mensaje desafiante. La tercera de las piezas, de composición más clásica y predecible, enfrenta cara a cara (símil combate de box) a los contrincantes. Como detalle interesante, combina ambos símbolos en uno, creando uno nuevo.

Ant-man

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Los afiches de Ant-man (2015) demuestran algo: se puede comunicar un tema trillado desde la originalidad. Evitando los clichés visuales del género (el superhéroe en primer plano, su logo), y resaltando lo que hace único al personaje, optan por una vuelta de tuerca. ¿Qué es lo que diferencia a Ant-man de los demás? Su tamaño. ¿Cómo potenciar esa condición? Trabajando el concepto de comparación. Sea usando el espacio en blanco para enfatizar su dimensión, o conviviendo con superhéroes de escala humana (Iron Man), o sus armas (el martillo de Thor, el escudo de Captain America) el resultado visual es el mismo: simpleza visual & comunicación inteligente.

X-men

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Como aquellas campañas abocadas a instalar una marca, un elemento recorre  los afiches de la saga X-Men: la letra X. Sea simulando puertas a otros mundos (X-Men), como estructura que deja entrever los personajes (X-Men 2), apelando al minimalismo (X-Men 3), funcionando como sello medieval (X-Men: First Class), como figura o como fondo, la X se instala como  eje visual. Y no es un dato menor, ya que su creador Stan Lee, pensó en llamarlos X-men tomando como base la X del activista social Malcolm X.

Sebastián Vivarelli

Ver para (des)creer

Sobre la manipulación digital de imágenes y su influencia en la construcción de la realidad.

Si bien Photoshop fue desarrollado para fotógrafos profesionales, su uso se extendió hasta hacerse masivo, sobre todo en el ámbito del diseño. Esta popularidad trajo con sí una proliferación de —a veces desmesurados— retoques fotográficos, que se ven a diario en avisos, afiches, revistas, etcétera. Una invasión de imágenes alteradas que, lejos de ser inocente, modifica la percepción de la realidad.

Otra mancha para una petrolera

En abril de 2010 se produjo un derrame de petróleo en el Golfo de México, como consecuencia de la explosión de la plataforma Deepwater Horizon operada por la petrolera British Petroleum (BP). En los días sucesivos al hecho, la página oficial de la empresa presentó informes y fotos mostrando sus esfuerzos por controlar el desastre. En una de esas fotografías, un grupo de personas controlaba pantallas con imágenes del vertido submarino. Sólo después de que diversos blogs informaron sobre imperfecciones visuales, la petrolera reconoció que la imagen había sido manipulada.
El portavoz de la multinacional Scott Dean reconoció que dos de las pantallas estaban en blanco en la fotografía original, y que un fotógrafo de la empresa utilizó Photoshop para incluir escenas adicionales «sin ninguna mala intención». Aclarando además que BP permite el uso del programa para ajustes puntuales como la corrección de colores o brillos.

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Izquierda: foto original con la pantalla en blanco. Derecha: imperfecciones del agregado digital.

La argumentación oficial, poco creíble, evidencia una intención de exagerar la eficacia en el control del derrame, en otras palabras, de falsear la realidad y eludir responsabilidades.
Luego de este incidente, el diario The Huffington Post ofreció a sus usuarios la posibilidad de descargar la fotografía original, proponiendo la realización de fotomontajes como descargo contra el fraude informativo.

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Algunos de los montajes enviados por usuarios del «Huffington Post».

Mas allá del resultado estético, lo que cabe destacar de esta iniciativa, es cómo el uso de una misma herramienta tecnológica, está filtrado por posturas ideológicas y la intención implícita en el mensaje a transmitir.

Guerra de imágenes

En 2006, Adnan Hajj, corresponsal libanés de la agencia Reuters, fue centro de una polémica cuando intentó exagerar una fotografía (al modificar la densidad de las columnas de humo) sobre los ataques durante la guerra entre Israel y Líbano.

En su defensa el fotógrafo negó la manipulación, argumentando que la imagen se alteró cuando, tratando de remover marcas de polvo, «cometió errores debido a las malas condiciones de iluminación en las que estaba trabajando». Algo poco creíble, tanto por su experiencia profesional (autor de más de 900 imágenes en el servicio de la agencia), como por el descubrimiento posterior de modificaciones en otras fotos de su autoría.

Si bien Reuters desligó su responsabilidad (al prescindir desde ese momento de los servicios de Adnan), y reiteró sus estándares de precisión en el uso de fotografías, éste no resultó el único caso en el que se manipularon imágenes de conflictos bélicos.

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Izquierda: foto original. Derecha: modificación de las columnas de humo.

En 2008 la imagen de una prueba de armamentos en Irán, mostraba cuatro misiles ascendiendo en paralelo a los cielos. Posteriormente el diario The New York Times denunció que la foto estaba manipulada. Se había agregado digitalmente un cuarto misil para ocultar a otro que podría haber fallado durante la prueba de lanzamiento.

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Izquierda: foto original. Derecha: agregado del cuarto misil.

Estos casos, evidencian la importancia de las fotografías difundidas en un enfrentamiento bélico, sea para potenciar el armamento del que se dispone, u ocultar fallas en procedimientos militares. Mostrarse poderoso o victimizarse, también parece ser cuestión de imagen.

Espejito, espejito…

Resulta habitual ver cuerpos y rostros «ideales» (sin señales de sobrepeso, arrugas o imperfecciones en la piel) en revistas, afiches, avisos gráficos, etc. Devenidos en prototipos visuales de belleza —por simple repetición e imposición—, muchas personas terminan asimilando esos cánones estéticos como universales. Tan excesivas han sido algunas de estas alteraciones, que incluso fueron reconocidas por las modelos que personificaron campañas.

Es el caso de Filippa Hamilton, quien denunció que la firma norteamericana Ralph Lauren, además de despedirla por considerar que tenía sobrepeso y «no cabía en sus prendas», realizó un retoque tan marcado de su figura, que el cuerpo resultante rozó lo absurdo. Al igual que en el caso de BP, las argumentaciones de los voceros de Ralph Lauren resultaron por lo menos endebles: «Se distribuyó la imagen por error y se usó sólo en almacenes de Japón».

El caso opuesto (estrellas del espectáculo que posan sin retoques digitales, o revistas de renombre que dedican ediciones especiales remarcando la ausencia de Photoshop en sus imágenes) llama a la reflexión.
Por un lado, puede tratarse de una estrategia de marketing para explotar un nicho del mercado, que espera este tipo de «gestos de humanidad» de un medio de comunicación. Pero por otro, puede deducirse que este tipo de campañas (presentadas como algo excepcional) ratifican, por contraposición, prototipos de belleza instalados en la sociedad.

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Izquierda: cuerpo real vs cuerpo ideal de Filippa Hamilton. Derecha: portada de Elle (de una serie) en la que se enfatiza la ausencia de retoque y maquillaje en sus fotografías.

Es sabido que tanto la bulimia como la anorexia constituyen trastornos de origen físico-psicológico (el sujeto se percibe a sí mismo con más peso del que tiene en realidad). Razón por la cual no debería minimizarse el impacto negativo de este tipo de imágenes —constituidas en poderosos espejos deformantes—, ya que generan en personas con dichos perfiles depresión, estrés y desvalorización.

En palabras de la antropóloga argentina Paula Sibilia: «Esas imágenes corporales desbordan las pasarelas, las pantallas, los carteles y las páginas de las revistas, para impregnar los cuerpos y las subjetividades». Resultaría saludable por lo tanto, cuestionar la imposición de estos estereotipos de belleza, salud y perfección, para los cuales la colaboración del retoque digital resulta un aliado indispensable.

Conclusión

Debido a las escasas legislaciones que regulan la manipulación digital de imágenes (recientemente se agregaron leyendas en avisos y afiches que alertan sobre alteraciones digitales), resulta difícil controlar este tipo de engaños. Sólo en Francia existe un proyecto de ley impulsado por la diputada Valérie Boyer, que obligará a que las modificaciones digitales se notifiquen «a fin de precisar la frontera entre la imagen real y la virtual».

Una —tristemente célebre— frase sostiene que «una mentira repetida mil veces se convierte en una realidad». Quizás este tipo de imágenes que hoy nos resultan grotescas, exageradas, y hasta inofensivas, por mera repetición y costumbre lleguen a constituirse en pequeñas verdades.

Sebastián Vivarelli

Identidad a puro gol

El universo simbólico relacionado con los clubes de fútbol, -particularmente sus escudos-, constituye un rico campo de análisis en relación a la construcción de identidad y el sentido de pertenencia.

El jugador celebra su gol y besa el escudo de su camiseta. El hincha de fútbol muestra orgulloso el escudo de su club tatuado en el pecho. Sin dudas el escudo constituye una tipología gráfica particular en cuanto a su rol de comunicador de identidad.
En el caso del escudo de fútbol dicha condición se torna aun más rica y compleja ya que se producen cruces identitarios entre:

  • El jugador y el club.
  • El hincha y el club.
  • El club y el país o región al que representa.

El puntapié inicial

Escudo de Sheffield F.C.

El Sheffield F.C. es el club de fútbol más antiguo del mundo. Fue fundado hace más de 150 años, razón por la cual en el año 2004 la FIFA lo distinguió con la «Orden de Mérito» por su condición de precursor. La importancia de esta institución además se ve reflejada en su aporte en la elaboración de las reglas del juego, denominadas en su momento «Normas de Sheffield». ¿Cuál es el emblema en el cual se iba a eternizar y comunicar con orgullo esta condición?: el escudo del club.

Mascotas

Cada Mundial de Fútbol conlleva la presentación de una mascota oficial. La primera es «Willie» el león, diseñada para la Copa Mundial de Inglaterra 66. Además de promocionar el evento su creación obedecía a «representar el linaje y la nobleza del Reino Unido». El animal que fue tomado del escudo del país, mostraba además en su camiseta la bandera nacional.
«Willie» el león, Copa Mundial de Inglaterra '66.

El león, figura recurrente: arma real adoptada por el rey Enrique II, escudo de Inglaterra, escudo de la selección inglesa de fútbol y “Willie”.

Si bien el uso de mascotas no es moneda corriente en el caso de clubes de fútbol, una de las excepciones más notables la constituye la Liga de Japón. En ella cada equipo es acompañado por su mascota correspondiente. Al observar sus características gráficas resulta difícil no trazar una relación entre dichas mascotas y los clásicos personajes de historietas (manga), dibujos animados (anime) y videojuegos de aquel país (Sonic, Súper Mario), tan representativos de esa cultura. La presencia de las mismas no se limita a acompañar al escudo, sino que se aplica en merchandising, se corporiza en forma de disfraz durante los partidos y se hace presente en las webs oficiales de los clubes. No resulta menor como dato además que muchas instituciones cuentan, para poder pasar de ligas menores al profesionalismo, con el apoyo económico de Nintendo y Sega, compañías líderes en el desarrollo de videojuegos.

Mascotas japonesas
De izquierda a derecha: Omiya Ardija, Shimizu S-Pulse, Tokyo Verdy, Kashiwa Reysol, Kyoto Sanga y Urawa Red Diamonds (Nihon Soccer Pro League).

Símbolos universales

«Las rivalidades están asociadas a categorías extraídas del contexto social que las originó y giran alrededor de sentimientos vinculados a aquellos grupos en los que nacemos, que se concentran en: lengua, costumbres, religión, raza, tribu, etnia o lugar.»1

Hay casos en los que elementos que conforman el escudo no requieren traducción en cuanto a su anclaje de pertenencia a una región o país. Los clubes de fútbol de Grecia, África e Israel, toman para la configuración de sus emblemas, figuras y símbolos tan representativos de sus culturas, que permiten una inmediata decodificación de su identidad. En el caso de África se pueden ver animales característicos de esta región, armas e instrumentos usados en sus ritos. En el caso de Grecia se pueden apreciar coronas de laureles, deidades, guerreros y animales surgidos de su rica mitología. En el caso de Israel están presentes símbolos representativos del judaísmo tales como la Estrella de David y la Menorá, el candelabro ritual de siete brazos.

Escudos de fútbol africano
Escudos de fútbol africano. De izquierda a derecha: Foadan, Asante Kotoko, Mazembe, Highlanders, Young Buffalos y Kaizer Chiefs.
Escudos de fútbol griego
Escudos de fútbol griego. De izquierda a derecha: Panserraikos, PAS Giannina, Aris Salónica, Iraklis Thessaloniki, Olympiakos y Thrasyvoulos.
Escudos de fútbol judio
Escudos de fútbol israel. De izquierda a derecha: Maccabi Tel Aviv, Beitar Jerusalem, Maccabi Ahí Nazareth, Maccabi Netanya, Bnei Yehuda y Hakoah Ramat Gan.

La influencia del contexto histórico

«De manera general, el fútbol no crea hechos nuevos, sino que permite que se vinculen a través suyo cuestiones más generales, inicialmente forjadas en otras esferas de la vida social.»2

Originalmente el escudo del Real Madrid (en sus inicios llamado Madrid Football Club) estaba constituido solo por sus tres iniciales entrelazadas. El primer cambio importante en la configuración del escudo se dio en 1920, año en el que el rey Alfonso XIII concedió al club el título de Real, razón por la cual se le añadió la Corona Real, y el club pasó a denominarse Real Madrid Football Club. Con la instauración de la II República Española en 1931 se eliminaron los símbolos de la realeza, de modo que se perdió la corona que años antes había obtenido. A cambio, se le añadió la banda morada en diagonal de la región de Castilla. Una vez terminada la Guerra Civil Española, en 1941 el escudo recuperó la Corona Real, pero también mantuvo la franja morada y el club pasó a llamarse Real Madrid Club de Fútbol. La última modificación se dio en 2001, cuando la banda pasó a ser de color azul. Este caso, resulta un claro ejemplo de cómo acontecimientos socioculturales pueden incidir directamente en la configuración de un emblema.

Escudos del Real Madrid

Menos es más

En su artículo «Diez principios del diseño gráfico» Norberto Chaves sostiene, hablando de la «densidad» de un signo: «Entre lo vacío y lo lleno debe haber una relación de sentido. El signo debe estar saturado, o sea, carente de zona privadas de sentido.» Mas allá de que resulte lógico el proceso de síntesis mediante el cual los escudos deben adaptarse al paso del tiempo, en el caso del Ajax de Holanda, dicho paso de la ilustración a la abstracción del héroe griego que muestra su emblema, suma el hecho de que son 11 las líneas que conforman el rostro final, simbolizando asi (rindiendo tributo) a los 11 jugadores del equipo.

Escudo del Ajax, Holanda

A modo de conclusión

«El fútbol funciona a través de un sistema de lealtades, cuyo mecanismo puede ser comparado al del amor por la región o el país.»3

Una frase popular sostiene: «se puede cambiar de pareja, de religión, de nombre pero no del club del cual se es simpatizante». Vivimos tiempos en los cuales una agresiva globalización obliga a reafirmar identidades y marcar diferencias culturales. En relación a esta situación los clubes de fútbol y sobre todo los emblemas que los representan, constituyen interesantes casos de estudio que tienen como núcleo la identidad, el sentido de pertenencia y la lealtad.

Sebastián Vivarelli


1, 2, 3. Rubén Oliven y Arlei Damo, «Fútbol y Cultura» 2001 / Ed. Norma / Buenos Aires.

 

H.R. Giger, un diseñador de otro mundo

Mas allá de Alien, un legado visual que abarca diversas ramas del diseño.

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Si a alguien le resulta poco familiar el apellido Giger, bastaría con mostrarle cualquier escena de la saga Alien, para que reconozca -de inmediato- el sello del artista suizo.
H.R. Giger, además de artista, fue un diseñador integral. De hecho durante su juventud estudió Arquitectura y Diseño Industrial en la School of Applied Arts de Zurich. Siendo niño, se sintió obsesionado por la posibilidad de un conflicto bélico nuclear a escala global, y sus consecuencias para la raza humana. Temática que se trasladará a su obra, (influenciado por Francis Bacon y Salvador Dalí), plazmada con el uso magistral del aerógrafo. Sus visiones están impregnadas de surrealismo, criaturas aterradoras y paisajes pesadillezcos; donde se fusionan máquinas, cuerpos humanos y alienígenas, todo matizado con una fuerte simbología sexual.

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De producción prolífica, su trabajo más reconocido es el diseño integral para el film Alien de Ridley Scott (1979), que le valió un Oscar a los efectos especiales. Con una estética basada en la serie de pinturas Necronom IV, su labor no se limitó al diseño del alienígena (devenido ícono del cine), sino que incluyó escenografías, interiores de naves espaciales y armas. El diseño industrial tampoco escapó a su órbita, ya que proyectó un mobiliario que lleva su inconfundible marca de autor: la silla Harkonnen, pensada originalmente para el film Dune. Su extenso universo visual también llegó a la industria discográfica: cerca de 20 portadas muestran sus ilustraciones. Entre ellas destacan: KooKoo de Deborah Harry y Brain Salad Surgery de Emerson Lake & Palmer. Su trabajo también abarcó el mundo de los videojuegos: diseñó pantallas para Dark Seed (1992) y Dark Seeed II (1995), cuyos ambienten opresivos remiten a los interiores de la nave Nostromo. Su ecléctico porfolio incluye también el afiche del film Future Kill (1985), un anuncio publicitario para Levi’s (el tren que aparece es diseño de su autoría) 

 y una red ferroviaria con forma de estrella de cinco puntas, que el gobierno suizo no aprobó.
Tan fuerte es su impronta de autor, que llega a eclipsar la identidad del cliente para el que trabaja. Algo que podría ser cuestionado, pero que, por otro lado, evidencia un sello inconfundible. Una marca que trasciende el mundo del arte para inscribirse también en el ámbito del diseño.

Sebastián Vivarelli

El arte de la guerra

Conflictos bélicos entre naciones, guerras narcos o batallas culturales. Sucesos que dejan huellas en la humanidad, y en el caso del cine, en sus afiches.

Tanques

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Durante la década del 80, Hollywood ratificó su condición de “tanque homogeneizador” de culturas cinematográficas. Sumado al exacerbado culto al músculo y la fuerza física (en esa época, Jane Fonda edita videos de gimnasia que serían objetos de consumo a escala global) (1), se reafirman las prédicas de Ronald Reagan para levantar el decaído ánimo de su país, como consecuencia de la derrota sufrida en Vietnam. Con Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone como emblemas (sus rostros y músculos son marcas registradas de los carteles), se exalta la lucha contra el “enemigo”, sea para recuperar territorios, rescatar soldados o imponer ideologías. Los armamentos (y los cuerpos en su rol de armas) aparecen en los afiches como elementos disuasorios. En ese contexto, Rocky IV constituye un claro ejemplo de la Guerra Fría (2) llevada al cine. En uno de los carteles, un Stallone victorioso (marcado por los golpes pero “contenido” por la bandera de EEUU) es levantado en andas en la mismísima Rusia. En otra versión, los puños enfrentados (cada uno con su correspondiente bandera), anticipan la batalla ideológica que se desatará sobre el ring. A este culto al cuerpo, tanto Terminator como Robocop suman una capa semántica: la de remitir visualmente al futuro, al híbrido humano/androide, mediante el uso de efectos metalizados y relieves sobre las tipografías; así como en fondos y tratamientos fotográficos que comunican tecnología.
Una frase recurrente del diseño, sostiene que un afiche efectivo debe ser “una trompada en el ojo del espectador”, para captar su inmediata atención. Esta etapa del cine sin dudas, concretó esta idea en forma literal.

Guerra de Vietnam

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Los afiches de Apocalypse Now y Deer Hunter abordan (con retóricas visuales distintas) el mismo tópico: el estado de locura post bélico. El primero reproduce un clima pesadillesco, de delirio nocturno. Si bien en primer plano, el rostro de sus protagonistas se funde con la –ya icónica- escena del barco en el río. El título recurre a una caligrafía nerviosa, acorde al clima visual general. DH en cambio respira literalidad: el ex soldado apunta un arma a su cabeza mientras mira fijo al espectador, interpelándolo. Dentro de una austeridad cromática donde el rojo (a modo de punctum) genera tensión. Full Metal Jacket (con una puesta visual simple y contundente) apela a la sinécdoque, tomando un elemento tan simbólico como el casco. Que además sintetiza, con pocos elementos, la confusión reinante en la mente del soldado: las balas y la frase “nacido para matar” conviven con el símbolo de paz. El afiche de Platoon resulta literal y efectivo: transmite la idea de horror y desesperación que sufren las tropas. En la imagen uno de sus integrantes implora al cielo en un contexto de caos y destrucción.

Guerra de Irak

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Las miradas sobre la guerra de Irak oscilan entre cuestionar el conflicto o exaltar el patriotismo. Entre los segundos se encuentra –sin dudas- American Sniper, de Clint Eastwood. Su afiche no persigue metáforas: destaca al famoso francotirador SEAL, “abrazado” por la flameante bandera de EEUU. La tipografía (capitales además) del título remite a las utilizadas en lápidas o mármol, sumando solemnidad a la pieza. Entre las posturas críticas, se destacan The Hurt Locker y Zero Dark Thirty de Kathryn Bigelow. THL recurre a una foto cenital que enfatiza la tensión del experto desarma bombas en acción. ZDT (sobre la misión de las fuerzas especiales para capturar a Osama bin Laden) apuesta a una contundente puesta tipográfica sobre fondo oscuro. Lleva a primer plano el nombre del film, dejando entrever (tipografías caladas mediante) escenas del film. Redacted de Brian de Palma, también se inclina por la denuncia. El cartel muestra un documento alterado (baleado además), que deja leer “palabras guía”; dejando en segundo plano a la tropa. Logra así un resultado visual potente y coherente con la idea central del guión: la censura en épocas de Guerra. Turtles Can Fly aborda un tema incómodo: el flagelo bélico afectando la vida de los niños. Sin sensacionalismo ni golpes bajos (con una estética límpida), su afiche muestra a un refugiado cargando un niño sobre un fondo de cielo azul.

Narcos

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El afiche de Gomorra logra transmitir el núcleo del film: mostrar las redes de narcotráfico (en este caso la mafia napolitana) al desnudo. La historia desmenuza un entramado complejo –entre cuyos integrantes no hay distinción de sexo, edad o clase social- con una mirada árida y descarnada. Miss Bala (sobre una chica mexicana de familia humilde que sueña con ser reina de belleza, finalmente secuestrada por sicarios) alcanza una retórica visual útil a la trama aunque predecible. Recurriendo a un maridaje tipográfico que potencia la idea general. La virgen de los sicarios describe la violencia generada por carteles de droga en Medellín. Su afiche, poco logrado desde lo estético, resume la conjunción de religiosidad y violencia, apelando a la síntesis gráfica.

Sebastián Vivarelli

Notas
1. Revista “El amante” Nº 166 / Marzo de 2006.
2. Se denomina Guerra Fría al enfrentamiento ideológico que tuvo lugar desde 1945 (fin de la Segunda Guerra Mundial) hasta el fin de la URSS y la caída del comunismo que se dio entre 1989 (Caída del Muro de Berlín) y 1991 (golpe de estado en la URSS), entre Estados Unidos y la Unión Soviética.

Reversiones visuales

Así como la reversión de una película puede ser fiel al original o presentar cambios sustanciales, lo mismo sucede con los afiches. Tanto similitudes como diferencias, dependerán de diversos factores: tecnología, contexto histórico, tendencias gráficas, postura autoral. Sumatoria que incidirá -en definitiva- sobre la riqueza retórica del cartel.

Menos es más
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El uso de la sinécdoque (la parte que representa al todo) en una pieza gráfica, apuesta a la síntesis visual. Esta licencia retórica puede plasmar la esencia del film, sin saturar de información al receptor.
Carrie: evoluciona de una versión original con imágenes que relatan -literal y secuencialmente- la trama central, a otra cuyo marcado encuadre (rostro de la joven cubierto de sangre) y una contundente puesta tipográfica (con la amenazante frase “conocerás su nombre”), logran un mensaje visual potente.
Psycho: del afiche original -además del inconfundible sello Saul Bass-, se destaca su metáfora tipográfica (sugiriendo la fractura mental de Norman Bates). Mientras que la versión de 1998 –conservando el juego tipográfico- gana en simplificación: elige la -hoy clásica- escena de la ducha, enfatizada por la composición vertical.

robocop-karateSituaciones gráficas trasladables a los sucesivos posters (1981-2013) de Evil Dead.
Robocop: el afiche de 2014 recurre a un plano medio del robot-policía, cuya limpieza visual (figura oscura sobre fondo blanco) alcanza una estética cuidada de clima amenazante. Elementos que lo distancian de su antecesor, que expone una escena más descriptiva. El efecto metalizado en las tipografías del título, funciona como nexo visual entre las versiones.
Karate Kid: el poster de la reversión gana en síntesis morfológica y cromática (tomando códigos gráficos del stencil), pero pierde calidez y humanidad. Ambos presentes en el cartel de 1984, que destaca la relación maestro / alumno, elemento central del film. La elección tipográfica resulta clave para destacar esas diferencias.
fog-houseThe Fog: el poster de 2005, concreta una síntesis gráfica efectiva: la niebla -a priori informe-, sugiere un rostro humano aterrorizado (cuya boca abierta además, remite a la letra “O” del título). Simplificación visual más atractiva e inquietante que su antecesor de 1980, de corte más literal (imagen y textos explicativos). Análisis que puede trasladarse a los sucesivos afiches de House of Wax (1953-2005).

Caras bonitas
Es sabido que una estrella de cine garantiza buena taquilla. Lo que trasladado al afiche, suele derivar en rostros (por lo general primeros planos) que eclipsan todo elemento restante. Sacrificando así niveles de lectura.

wives-solarisThe Stepford Wives: su afiche original, sutil e inquietante, sugiere la condición de robots sumisos y bellos de las mujeres (idea central del guión). Mientras que su reversión gráfica pierde intensidad al destacar la cara de Nicole Kidman; elevada además, sobre la ficticia ciudad de Stepford.
Solaris: el poster para la versión de Andrei Tarkovsky, constituye una obra de arte en sí. Ilustraciones, paleta cromática, letras, conforman un todo armónico. Algo que se diluye en la versión de 2002, al destacar los actores principales por sobre el misterioso planeta, en realidad tan protagonista como ellos.

charlie-totalCharlie and the Chocolate Factory: en la pieza de 1971 tipografías, composición y tratamiento gráfico, conforman un universo lúdico que remite a la gráfica circense. Mientras que el cartel de 2005 ubica en primer plano a Johnny Depp, relegando al onírico ambiente (digno de Alicia en el país de las maravillas) a un segundo nivel.
Total Recall: aquí el caso es inverso, ya que es el cartel original donde se destaca al rostro de la estrella. Algo lógico, debido a la popularidad de Schwarzenegger en los 90. De igual manera tanto estructura, paleta cromática (imágenes viradas a tonos azules) como elección tipográfica, suman particularidad a la pieza.

yuma-scarfacePero no todo predominio visual del star system resulta negativo. Así lo evidencia el poster de la remake de 3:10 to Yuma. Si bien mantiene en un primer plano a los actores, tanto su disposición -combinando equilibrio y dinamismo- como austeridad visual, lo convierten en una pieza particular. También el afiche de Scarface (1983) alcanza una notable síntesis formal: la figura de Al Pacino, reforzada por el marcado contraste blanco / negro, deviene símbolo. Elementos visuales -además- acordes a la identidad de Tony Montana en el film, para quien no existían grises.

Alguien te está mirando
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El punto de vista define la postura del autor frente a la obra, la toma de partido. ¿Quién mira a quién en el cartel? ¿Desde y hacia dónde se observa? ¿Qué mirada predomina?
The Hitcher: este thriller sobre un asesino serial de las carreteras, resulta un caso interesante. En el cartel original el punto de vista es el de la víctima: su temerosa mirada se refleja en el espejo retrovisor. Se observa desde el interior del auto hacia afuera. Mientras que en la remake, el que mira desde la ruta -esperando a su víctima-, es el asesino.
A Nightmare on Elm Street: en el cartel original la futura víctima mira asustada -desde su cama-, sugiriendo a Freddy Krueger a modo de sueño. La pieza de 2010 por su parte, destaca al asesino onírico (ya instalado en la cultura popular, devino ícono pop), que observa fijamente sus “dedos cuchilla”.
freddy-catSituación que se replica en los carteles sucesivos de The Texas Chain Saw Massacre: el primero -más descriptivo- muestra al ejecutor en su ámbito. Mientras que su reversión hace foco sobre un elemento puntual: la máscara (objeto cargado de contenido en la historia) que refuerza la aterradora mirada.
Cape fear: a diferencia del original -más literal-, el poster de su remake, destaca los ojos del psicópata que tendrá en vilo a la familia. Enmarcados en una escena nocturna y tormentosa, que suma tensión y dramatismo al afiche.
Cat People: si de miradas enigmáticas se trata, un caso ejemplar: en su cartel de 1982 (reversión) la mirada felina de la mujer -con las panteras de fondo- interpela al espectador. Distanciándose del original, cuya imagen coral presentaba a todos los personajes, y donde la mirada que predomina es la de la pantera.

Sebastián Vivarelli

Vivir del diseño

¿Porqué sigue siendo mala la remuneración del diseñador gráfico? Una pregunta (aún hoy) difícil de responder.

Un tema recurrente entre colegas —tanto del rubro gráfico como digital— tiene como eje central las frases: «nuestra profesión no está bien remunerada», o «un diseñador no gana lo que debería». El diseño cuenta con años de desarrollo, reconocimiento social, y egresados universitarios. Sin embargo la realidad económica de la profesión ha cambiado poco y nada. Si bien no es sencillo encontrar una única razón (como todo fenómeno complejo, lo definen un conjunto de causas) se pueden abordar algunas ideas.

El uso de software pirata
Resulta llamativo que muchos comentarios del citado artículo, culpen a la piratería (acceso gratuito y masivo a programas y tipografías) del aumento de profesionales poco calificados. ¿Qué determinaría que sólo quienes puedan adquirir productos originales accedan a la profesión? ¿Que sólo personas con una cómoda posición económica puedan ejercerla (por lo menos en gran parte de Latinoamérica)? ¿Garantizaría esto un aumento de la calidad profesional? No necesariamente. Muchos estudiantes con escasos recursos económicos (algo usual en la universidad pública), no podrían ni siquiera cursar algunas asignaturas, si tuviesen que pagar tipografías o programas originales. Por otro lado, en la facultad se insta al alumno a desarrollar (ante todo) un pensamiento proyectual, más allá de recursos o software. De hecho en las materias de Tipografía, Morfología, Diseño, se trabaja y experimenta con diversos materiales: lápiz, papel, madera, tintas, plumas. Las computadoras constituyen sólo el eslabón final del proceso, para alcanzar un acabado profesional. Hacer hincapié en el manejo de programas, sólo enfatiza la prioridad del perfil técnico del profesional, lo que muchas veces genera —más que diseñadores que piensan y toman decisiones proyectuales—, operadores automatizados que siguen órdenes.

La explosión de las carreras de diseño
Durante la década de los noventa, en Argentina se produjo un auge -en cuanto a prestigio- de las carreras de diseño (Gráfico, Industrial, Textil, Multimedia, etc), lo que provocó un aumento en la cantidad de estudiantes y, lógicamente, de egresados. A las universidades públicas existentes —con años de historia—, se sumaron paulatinamente las privadas. El mercado actual no puede absorber​ la cantidad de profesionales existentes, y este desequilibrio hace que empresas que contratan servicios, prefieran abstenerse de la calidad profesional en pro de beneficios económicos. Lo anterior se traduce en la contratación de diseñadores con un perfil denominado junior, a quienes expertos más experimentados forman día a día. El diseñador practica entonces —sumado a su tarea diaria— el rol de docente, todo por el mismo precio. Otra secuela de esta realidad, son ofertas laborales en las que el perfil requerido es un «superdotado técnico» que opere múltiples programas, gestione proyectos, y además posea una amplia experiencia. Y en lo posible, que no sea mayor de 30 años. El problema reside, por un lado, en que la remuneración ofrecida nunca es acorde al nivel de exigencia requerido, y por otro, que la experiencia sólo se logra con años de oficio.

El diseño como materia opinable
¿A quién no le sucedió? Cualquier profesional o cliente con el que el diseñador interactúa, opina de diseño, propone ajustes, incluso ofrece sus propias alternativas de solución. Algo necesario hasta cierto límite, ya que los proyectos alcanzan su forma final con base en la interacción (feedback) con el otro. Pero lo que llama la atención es la forma en que se reciben sugerencias. Muchas veces en modo imperativo, rozando lo despectivo, lo que evidencia muy poco respeto por la profesión y demuestra la poca consideración por los conocimientos adquiridos. Cuesta imaginar la misma situación trasladada a un paciente que refuta a su cirujano, o a un cliente que hace lo propio con su abogado. Quizás sea la parte estética de la profesión (mal llamada cosmética) lo que la convierte en materia de opinión. Es engañosamente accesible y atrayente a las sugerencias y gustos de cualquier persona. Al parecer resulta imposible contenerse de opinar sobre colores, tipografía o imágenes. Quizá ayude indagar sobre la frase «​nadie muere de diseño»​, instalada en la sociedad desde hace tiempo.

Aquí y ahora
La realidad muestra por lo menos dos caras. Por un lado se percibe una mejora en la calidad visual de diarios, revistas, señales de televisión, empaques, sitios de Internet, etc. En muchos casos fruto del trabajo de egresados universitarios. La sociedad contemporánea advierte la existencia (y hasta comprende los aportes) del diseñador, en otro momento considerado una rara avis social. Pero también, persiste entre colegas la misma sensación, sobre todo al compararse con profesionales de otros rubros, esa que todavía no encuentra una causa concreta: es difícil vivir del diseño.

Sebastián Vivarelli