Héroes de papel

Símbolos, máscaras, trajes. Componentes visuales del “universo superhéroes” que, llevados al afiche, definen la identidad de cada personaje en un golpe de vista.

Todo superhéroe que se precie de tal, posee una serie de identificadores visuales propios e intransferibles: máscaras, símbolos, colores, vestuario. Elementos que lo vuelven único (diferenciándolo de aliados y enemigos), dotándolo de identidad. Este universo visual evoluciona con el tiempo, aggiornándose a modas y tendencias gráficas. Cuando este mundo es llevado al cine, el afiche tiene la función -no menor- de comunicar y resumir la complejidad del héroe y su contexto (aliados, villanos, situaciones) en un golpe de vista.

Batman

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Un cuadro de historieta. Así se presenta a Batman en el afiche de 1966. Tipografías distorsionadas, colorido estridente (destacando además la llegada del cine color) y uso de sus -ya icónicas- onomatopeyas. Todo en un clima pop, camp, festivo y naif. Analizado a la distancia claro está.

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Batman (1989) y Batman Returns (1992) -ambas de Tim Burton- apelan a conceptos visuales diferentes al anunciar al héroe. La pieza de 1989 recurre a la sinécdoque: el logo en primer plano sin otro mensaje que la fecha de estreno. La segunda apela a un registro coral con Batman, Gatúbela y el Pingüino en primer plano, envueltos en un clima dark y gélido (más un ejército de pingüinos de fondo). Como detalle significativo, el rostro de Batman es el único con color humano.

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Quizás sin pretenderlo, Batman Forever (1995) y Batman y Robin (1997), -de Joel Schumacher-, anticipan desde sus posters el caos multicolor y la saturación visual que se confirmará en pantalla. Características que, lejos de ser consideradas cualidades, fueron cuestionadas por fans y crítica especializada.

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La trilogía Batman Begins (2005), The Dark Knight (2008), y The Dark Knight Rises (2012) (dirigidas por Christopher Nolan y con base en Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller), es considerada las más oscura de la saga. Tono que se traslada a los afiches, donde prevalecen siluetas a contra luz, matices oscuros, caos y destrucción. El uso recurrente del plano contrapicado agiganta la figura del hombre murciélago, y el fuego sobre los edificios (dibujando el logo de Batman) remite a los atentados terroristas de 2001. Los teaser posters de The Dark Knight presentan además al Joker y su célebre frase “Why So Serious?”. Sumando la presencia de sangre, que dota a las piezas de un aspecto sombrío y violento, acordes al registro del personaje en la cinta.

Superman

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“Creerás que un hombre puede volar”, reza el afiche de Superman I (1978), que sugiere al héroe con su símbolo y la estela que deja al volar, sobre un tempestuoso cielo de fondo. Minimalismo visual que retomará Superman returns (2006). Superman II (1981), Superman III (1983) y Superman IV (1987) por su parte, son explícitos. Muestran al hombre de acero (ilustración mediante) en acción: enfrentando a enemigos de Krypton o salvando a la humanidad. Presentan en sociedad, además, su famoso logo en perspectiva. En Man of steel (2013), el tono de las piezas se vuelve oscuro, introspectivo, acorde al film que relata vida y obra de Clark Kent, con foco en sus conflictos existenciales.

Spider-Man

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El único caso en que los afiches de Spider-Man se vuelven interesantes, -o dignos de análisis-, es en la tercera entrega. Aquella donde Peter Parker adquiere nuevos poderes -ligados a su lado oscuro-, su traje se vuelve negro y su personalidad entra en crisis. Los tópicos presentes en las piezas son: el héroe conflictuado (enfatizado por fondos lluviosos), la doble personalidad (metaforizada como juego de espejos), y su icónica vestimenta alterada por el Mal. Mal, que en todos los casos, tiene como sinónimo al color negro.

Batman vs Superman: Dawn of Justice

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En tiempos de cine (hiper)digitalizado y auge del 3D, el concepto visual de Batman v Superman: Dawn of Justice (2016) retorna a las fuentes: el cartel callejero. La idea propone un afiche dentro del afiche, superponiendo símbolos (marcas personales) sobre rostros, ergo, alternando capas de identidades. Partiendo del “vs” del título, propone imaginar que cada héroe pasó frente al poster del rival, arrancó una parte del papel y dejó un mensaje desafiante. La tercera de las piezas, de composición más clásica y predecible, enfrenta cara a cara (símil combate de box) a los contrincantes. Como detalle interesante, combina ambos símbolos en uno, creando uno nuevo.

Ant-man

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Los afiches de Ant-man (2015) demuestran algo: se puede comunicar un tema trillado desde la originalidad. Evitando los clichés visuales del género (el superhéroe en primer plano, su logo), y resaltando lo que hace único al personaje, optan por una vuelta de tuerca. ¿Qué es lo que diferencia a Ant-man de los demás? Su tamaño. ¿Cómo potenciar esa condición? Trabajando el concepto de comparación. Sea usando el espacio en blanco para enfatizar su dimensión, o conviviendo con superhéroes de escala humana (Iron Man), o sus armas (el martillo de Thor, el escudo de Captain America) el resultado visual es el mismo: simpleza visual & comunicación inteligente.

X-men

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Como aquellas campañas abocadas a instalar una marca, un elemento recorre  los afiches de la saga X-Men: la letra X. Sea simulando puertas a otros mundos (X-Men), como estructura que deja entrever los personajes (X-Men 2), apelando al minimalismo (X-Men 3), funcionando como sello medieval (X-Men: First Class), como figura o como fondo, la X se instala como  eje visual. Y no es un dato menor, ya que su creador Stan Lee, pensó en llamarlos X-men tomando como base la X del activista social Malcolm X.

Sebastián Vivarelli

H.R. Giger, un diseñador de otro mundo

Mas allá de Alien, un legado visual que abarca diversas ramas del diseño.

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Si a alguien le resulta poco familiar el apellido Giger, bastaría con mostrarle cualquier escena de la saga Alien, para que reconozca -de inmediato- el sello del artista suizo.
H.R. Giger, además de artista, fue un diseñador integral. De hecho durante su juventud estudió Arquitectura y Diseño Industrial en la School of Applied Arts de Zurich. Siendo niño, se sintió obsesionado por la posibilidad de un conflicto bélico nuclear a escala global, y sus consecuencias para la raza humana. Temática que se trasladará a su obra, (influenciado por Francis Bacon y Salvador Dalí), plazmada con el uso magistral del aerógrafo. Sus visiones están impregnadas de surrealismo, criaturas aterradoras y paisajes pesadillezcos; donde se fusionan máquinas, cuerpos humanos y alienígenas, todo matizado con una fuerte simbología sexual.

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De producción prolífica, su trabajo más reconocido es el diseño integral para el film Alien de Ridley Scott (1979), que le valió un Oscar a los efectos especiales. Con una estética basada en la serie de pinturas Necronom IV, su labor no se limitó al diseño del alienígena (devenido ícono del cine), sino que incluyó escenografías, interiores de naves espaciales y armas. El diseño industrial tampoco escapó a su órbita, ya que proyectó un mobiliario que lleva su inconfundible marca de autor: la silla Harkonnen, pensada originalmente para el film Dune. Su extenso universo visual también llegó a la industria discográfica: cerca de 20 portadas muestran sus ilustraciones. Entre ellas destacan: KooKoo de Deborah Harry y Brain Salad Surgery de Emerson Lake & Palmer. Su trabajo también abarcó el mundo de los videojuegos: diseñó pantallas para Dark Seed (1992) y Dark Seeed II (1995), cuyos ambienten opresivos remiten a los interiores de la nave Nostromo. Su ecléctico porfolio incluye también el afiche del film Future Kill (1985), un anuncio publicitario para Levi’s (el tren que aparece es diseño de su autoría) 

 y una red ferroviaria con forma de estrella de cinco puntas, que el gobierno suizo no aprobó.
Tan fuerte es su impronta de autor, que llega a eclipsar la identidad del cliente para el que trabaja. Algo que podría ser cuestionado, pero que, por otro lado, evidencia un sello inconfundible. Una marca que trasciende el mundo del arte para inscribirse también en el ámbito del diseño.

Sebastián Vivarelli

Reversiones visuales

Así como la reversión de una película puede ser fiel al original o presentar cambios sustanciales, lo mismo sucede con los afiches. Tanto similitudes como diferencias, dependerán de diversos factores: tecnología, contexto histórico, tendencias gráficas, postura autoral. Sumatoria que incidirá -en definitiva- sobre la riqueza retórica del cartel.

Menos es más
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El uso de la sinécdoque (la parte que representa al todo) en una pieza gráfica, apuesta a la síntesis visual. Esta licencia retórica puede plasmar la esencia del film, sin saturar de información al receptor.
Carrie: evoluciona de una versión original con imágenes que relatan -literal y secuencialmente- la trama central, a otra cuyo marcado encuadre (rostro de la joven cubierto de sangre) y una contundente puesta tipográfica (con la amenazante frase “conocerás su nombre”), logran un mensaje visual potente.
Psycho: del afiche original -además del inconfundible sello Saul Bass-, se destaca su metáfora tipográfica (sugiriendo la fractura mental de Norman Bates). Mientras que la versión de 1998 –conservando el juego tipográfico- gana en simplificación: elige la -hoy clásica- escena de la ducha, enfatizada por la composición vertical.

robocop-karateSituaciones gráficas trasladables a los sucesivos posters (1981-2013) de Evil Dead.
Robocop: el afiche de 2014 recurre a un plano medio del robot-policía, cuya limpieza visual (figura oscura sobre fondo blanco) alcanza una estética cuidada de clima amenazante. Elementos que lo distancian de su antecesor, que expone una escena más descriptiva. El efecto metalizado en las tipografías del título, funciona como nexo visual entre las versiones.
Karate Kid: el poster de la reversión gana en síntesis morfológica y cromática (tomando códigos gráficos del stencil), pero pierde calidez y humanidad. Ambos presentes en el cartel de 1984, que destaca la relación maestro / alumno, elemento central del film. La elección tipográfica resulta clave para destacar esas diferencias.
fog-houseThe Fog: el poster de 2005, concreta una síntesis gráfica efectiva: la niebla -a priori informe-, sugiere un rostro humano aterrorizado (cuya boca abierta además, remite a la letra “O” del título). Simplificación visual más atractiva e inquietante que su antecesor de 1980, de corte más literal (imagen y textos explicativos). Análisis que puede trasladarse a los sucesivos afiches de House of Wax (1953-2005).

Caras bonitas
Es sabido que una estrella de cine garantiza buena taquilla. Lo que trasladado al afiche, suele derivar en rostros (por lo general primeros planos) que eclipsan todo elemento restante. Sacrificando así niveles de lectura.

wives-solarisThe Stepford Wives: su afiche original, sutil e inquietante, sugiere la condición de robots sumisos y bellos de las mujeres (idea central del guión). Mientras que su reversión gráfica pierde intensidad al destacar la cara de Nicole Kidman; elevada además, sobre la ficticia ciudad de Stepford.
Solaris: el poster para la versión de Andrei Tarkovsky, constituye una obra de arte en sí. Ilustraciones, paleta cromática, letras, conforman un todo armónico. Algo que se diluye en la versión de 2002, al destacar los actores principales por sobre el misterioso planeta, en realidad tan protagonista como ellos.

charlie-totalCharlie and the Chocolate Factory: en la pieza de 1971 tipografías, composición y tratamiento gráfico, conforman un universo lúdico que remite a la gráfica circense. Mientras que el cartel de 2005 ubica en primer plano a Johnny Depp, relegando al onírico ambiente (digno de Alicia en el país de las maravillas) a un segundo nivel.
Total Recall: aquí el caso es inverso, ya que es el cartel original donde se destaca al rostro de la estrella. Algo lógico, debido a la popularidad de Schwarzenegger en los 90. De igual manera tanto estructura, paleta cromática (imágenes viradas a tonos azules) como elección tipográfica, suman particularidad a la pieza.

yuma-scarfacePero no todo predominio visual del star system resulta negativo. Así lo evidencia el poster de la remake de 3:10 to Yuma. Si bien mantiene en un primer plano a los actores, tanto su disposición -combinando equilibrio y dinamismo- como austeridad visual, lo convierten en una pieza particular. También el afiche de Scarface (1983) alcanza una notable síntesis formal: la figura de Al Pacino, reforzada por el marcado contraste blanco / negro, deviene símbolo. Elementos visuales -además- acordes a la identidad de Tony Montana en el film, para quien no existían grises.

Alguien te está mirando
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El punto de vista define la postura del autor frente a la obra, la toma de partido. ¿Quién mira a quién en el cartel? ¿Desde y hacia dónde se observa? ¿Qué mirada predomina?
The Hitcher: este thriller sobre un asesino serial de las carreteras, resulta un caso interesante. En el cartel original el punto de vista es el de la víctima: su temerosa mirada se refleja en el espejo retrovisor. Se observa desde el interior del auto hacia afuera. Mientras que en la remake, el que mira desde la ruta -esperando a su víctima-, es el asesino.
A Nightmare on Elm Street: en el cartel original la futura víctima mira asustada -desde su cama-, sugiriendo a Freddy Krueger a modo de sueño. La pieza de 2010 por su parte, destaca al asesino onírico (ya instalado en la cultura popular, devino ícono pop), que observa fijamente sus “dedos cuchilla”.
freddy-catSituación que se replica en los carteles sucesivos de The Texas Chain Saw Massacre: el primero -más descriptivo- muestra al ejecutor en su ámbito. Mientras que su reversión hace foco sobre un elemento puntual: la máscara (objeto cargado de contenido en la historia) que refuerza la aterradora mirada.
Cape fear: a diferencia del original -más literal-, el poster de su remake, destaca los ojos del psicópata que tendrá en vilo a la familia. Enmarcados en una escena nocturna y tormentosa, que suma tensión y dramatismo al afiche.
Cat People: si de miradas enigmáticas se trata, un caso ejemplar: en su cartel de 1982 (reversión) la mirada felina de la mujer -con las panteras de fondo- interpela al espectador. Distanciándose del original, cuya imagen coral presentaba a todos los personajes, y donde la mirada que predomina es la de la pantera.

Sebastián Vivarelli

Escuchar imágenes, mirar música

Sobre la relación entre las partes, el todo, y los procesos creativos en cine, música y diseño.

«En el mundo biológico, cada célula de nuestro organismo contiene la totalidad de la información genética de ese organismo». Edgar Morin: Introducción al pensamiento complejo (1)

En la serie televisiva «Mad Men» (2), el equipo creativo muestra sus ideas al director, a lo que éste responde: «Tenemos los ladrillos, pero todavía no logro ver el edificio». Frase que evidencia la fragilidad que constituyen las partes sueltas que no conforman un todo integrado. Y es que, una de las formas de diseñar un programa de identidad corporativa aún presente en nuestros días y que se sigue enseñando en la mayoría de las instituciones educativas, se basa en la repetición de la marca gráfica –casi a modo de sello- en los distintos soportes. Forma de trabajo cuya prioridad es la resolución del logo, para luego replicarlo en gráfica, vehículos, uniformes y todo aquello que necesita ser «marcado».
Esta concepción de la identidad corporativa, se volvió insuficiente ante nuevas demandas de desarrollos complejos, en los cuales ya no alcanza con posicionar al logo en un primer plano. Las necesidades actuales de diferenciación en un contexto saturado de identidades, requieren establecer una programación sólida de la comunicación, más orgánica y menos mecánica.

«La consistencia de los componentes de la identidad que integran el sistema, y que son sistemáticamente utilizados por la empresa a través del tiempo y los soportes materiales, es la base de su notoriedad, su valoración y su fijación en el imaginario colectivo». Joan Costa (3)

Lo que comunica identidad entonces —además de la marca gráfica—, puede ser un color o paleta cromática, una familia tipográfica, un estilo discursivo, un tratamiento fotográfico, un abordaje particular del espacio, o la combinación de ellos. Es decir, la suma de todas las voces. Sin dejar de avalar la autenticidad del emisor, hace tiempo que la marca gráfica dejó de ser unipersonal.
Partiendo de esta metodología, se pueden analizar procesos creativos de otras disciplinas, y trasladarlas, al menos en parte, al diseño de sistemas gráficos.

Ecualizar imágenes
El curso de identidad corporativa dictado por Javier Bernardo (4), propone un interesante paralelismo entre la composición de un disco y el diseño de un sistema de identidad visual. Tomando como modelo la ecualización de instrumentos musicales (guitarra, batería, bajo, teclados) se propone al alumno definir y estructurar relaciones entre los diversos elementos (colores, tipografías, fotografías, grillas) que integrarán el futuro sistema. Es decir, decidir la jerarquía y las relaciones visuales de cada uno en relación a: el perfil de identidad corporativa, el tono comunicacional, el mapa de públicos al que se dirige, a la función y condicionantes de cada soporte. Tarea compleja de modulación que implica pruebas, retrocesos, avances (rompiendo con la idea del avance en línea recta) hasta conformar un conjunto armónico, en el cual cada parte conserve su especificidad sin disociarse del sistema. Esto es, desarrollar un lenguaje o clima visual, de la misma manera en que un disco alcanza un estilo sonoro definido y reconocible.

Desmontando films
La propuesta planteada anteriormente encuentra similitudes con ideas desarrolladas en textos de cine. En ellos los autores destacan la importancia del análisis y relación de las partes de un sistema audiovisual; llevando a cabo una tarea cercana al oficio de la relojería o a la ingeniería inversa. Y si bien algunos de los elementos de un filme difieren de los de un sistema gráfico, algunas analogías pueden resultar productivas.

Fabían Bielinsky (5), cuenta sobre su film El aura: «Los procesos de edición y de sonido, colorización y todo lo demás, obligan a ver la película con un nivel de obsesión absurdo, de atrás para adelante, de adelante hacia atrás, cada plano, cada cuadro». Agregando: «El género no tiene sólo que ver con los elementos de los que se nutre, sino con la forma en que esos elementos se combinan entre sí. Y eso tiene que ver con ritmos, con tiempos, con armonía de estructura.»
Serguéi Eisenstein (6), en su artículo «En plano detalle»: «Existe otra forma de analizar una película. Se trata del examen en plano-detalle: a través del prisma de un análisis atento, separado en piezas, con todos los engranajes desmontados, descompuesta en elementos y estudiada del mismo modo como lo hacen los ingenieros y especialistas, con un nuevo modelo de construcción. Sin esta crítica no es posible el desarrollo, la evolución, ni la elevación constante de nuestro trabajo.»
Andréi Tarkovski (7), sobre su film El espejo: «El material cobró vida y las partes de la película entablaron relaciones funcionales mutuas y se unificaron hasta formar un sistema preciso. Para poder llegar hasta una unión orgánica y adecuada de las secuencias y partes, tan sólo era necesario dar con la idea fundamental, con el principio de la vida interior del material filmado».

Si bien de distintas nacionalidades y representando estilos diversos, los autores coinciden en destacar la importancia de mirar con atención, analizar y programar las relación entre partes, hasta alcanzar la estructura que mejor refleje (exprese) la esencia del filme.

Ampliar la mirada
Analizar y trasladar metodologías de otras disciplinas al campo del diseño, ayuda a formar un profesional más integral. Un diseñador analógico capaz de encontrar múltiples conexiones (las mismas lógicas y patrones en diferentes temas) allí donde la mirada especializada se reduce a parcialidades. Un diseñador clínico que piensa los problemas más allá de su órbita disciplinar. Alguien con un mirada sistémica, capaz de visualizar la totalidad más que elementos dispersos. Un conjunto de condiciones que en definitiva amplían la mirada de nuestra actividad permitiendo un ejercicio nutrido de mayor certidumbre, eficacia y consciencia. Una parte esencial del todo que conforma nuestra disciplina.

Sebastián Vivarelli


1. Edgar Morin – Introducción al pensamiento complejo – Gedisa – 1994
2. Mad men es una serie de televisión norteamericana del año 2007. La misma reconstruye el mundo de la publicidad en la Nueva York de los años 60.
3. Imagen corporativa en el siglo XXI – Joan Costa – Editorial La Crujía – 2006
4. Javier Bernardo (1973) diseñador especializado en el desarrollo de marcas y sistemas de identidad visual. Director de la oficina de diseño Bernardo + Celis.
5. Estudio Crítico sobre el Aura – Javier Porta Fouz – Editorial: Picnic – 2010. Fabián Bielinsky (1959 – 2006) fue un director de cine nacido en Argentina. Dirigió dos películas, Nueve reinas en el año 2000 y El aura en el 2005.
6. Serguéi Eisenstein (1898 – 1948) fue un director de cine y teatro soviético. Su innovadora técnica de montaje sirvió de inspiración para el cine posterior.
7. Esculpir en el tiempo – Andrei Tarkovski – Rialp – 2002. Andréi Tarkovski (1932 – 1986) fue un director de cine, actor y escritor ruso. Se lo reconoce como uno de los más importantes autores del cine ruso y uno de los más grandes de la historia del cine.

El cine como espejo del diseño gráfico

Tipografías y actores, composición y puesta en escena: similitudes estructurales y conceptuales entre el cine y el diseño gráfico.

La composición gráfica y la puesta en escena, los actores y las tipografías, el color; son componentes comunes entre el cine y el diseño gráfico, cuyo análisis despierta una mirada intuitiva y metódica.

Composición
Si bien la alfabeticidad visual no se rige por reglas absolutas, se pueden programar las relaciones de los componentes del mensaje; es decir, su composición. Según D. A. Dondis (diseñadora y teórica estadounidense) este proceso «es el paso más importante en la resolución de un problema visual. Su resultado marca el propósito y significado de la declaración visual, teniendo incidencia en lo que recibe el espectador. Es la etapa donde el comunicador visual ejerce el control más fuerte sobre su trabajo, para así expresar el estado de ánimo total que la obra transmitirá».

«La composición es la subordinación funcional de los elementos en pos de un objetivo pictórico total». Wassily Kandinsky

Son definiciones aplicables al análisis compositivo del cine y el diseño gráfico. En el cine mediante el estudio de sus fotogramas (imagen obtenida al pausar una película), conformados —al igual que las piezas gráficas— por elementos cuya disposición y características estético-formales responden al mensaje. Seleccionar y ordenar componentes (imágenes/tipografías/escenografía/actores) implicará prefigurar (bocetos/storyboards) relaciones formales sobre un plano-soporte, definido por Kandinsky como «la superficie material destinada a abarcar el contenido de la obra». El tipo de composición, generará paisajes visuales que pueden moverse entre el orden regulado por grillas y el «caos ordenado», con todas las variables intermedias posibles.

muller-dogvilleAfiches de Müller-Brockmann y escena de Dogville de Lars von Trier.

Los clásicos diseños de Müller-Brockmann, definidos por el uso del blanco, los equilibrios y el ritmo, tienen como eje rector a la retícula. Situación que encuentra su paralelo en el film Dogville, donde el autor imagina una ciudad que prescinde de paredes y delimita sus zonas con líneas. Una «retícula» que ordena los espacios de interacción actoral.

En el lado opuesto se hallan los trabajos de David Carson y Vaughan Oliver. Sus diseños, saturados de información y ruido visual, generan infinidad de texturas, que, además de constituirse en doble de las cualidades del tacto y aportar a una experiencia sensitiva más rica (Dondis), conforman marca de autor. Esta estética guarda a su vez relación con el cine de David Lynch, como evidencia el corto The alphabet. Todos estos ejemplos ilustran la mímesis recurrente entre ambas disciplinas.

carson-oliver-lynchDiseño de Vaughan Oliver, portada de Ray Gun por David Carson y escena de The alphabet.

Casting tipográfico
Así como algunos actores desarrollan una personalidad única, las tipografías poseen características formales que las dotan de identidad; un equivalente al «tono de voz». Hoy día es posible acceder —vía web— a castings inéditos de actores consagrados. Estas pruebas —tanto individuales como en duplas— definen la correspondencia entre el perfil actoral y las necesidades del film. Situación trasladable a la elección y combinación (maridajes tipográficos/duplas actorales) de fuentes: al igual que en el cine, la concordancia de las tipografías con el tono de la pieza, potencia la eficacia del mensaje.

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Como ejercicio, se podría imaginar qué fuente equivale al tono/personalidad de un actor: ¿Jim Carrey o el Joker de Jack Nicholson expresarían su locura con Cooper? ¿El Terminator de Schwarzenegger amenazaría con Helvética Black? ¿Gill Sans emularía la elegancia de Antony Hopkins? Simon Garfield, dotándola de rasgos humanos, define a esta fuente como «la más británica de las tipografías por su aspecto sobrio y orgulloso». El diseñador cumple entonces el rol de «director», cuya sensibilidad —sumada a la experiencia— incide en una mejor relación casting/diseño. Un claro ejemplo lo constituye el diseñador argentino Alejandro Ros, que recurre a un «elenco estable» tipográfico en sus diseños, compuesto por Futura, Garamond, Helvética y Bodoni.
Mas allá de metáforas antropomorfas, la tipografía aparece en el cine impresa en objetos, pantallas, carteles; situación que analizan sitios como Typeset In The Future. En uno de sus casos de estudio (2001: A Space Odyssey), se expone una selección tipográfica (Gill Sans, Univers y Futura) acorde al paisaje visual aséptico del film, donde prevalecen los contrastes —el negro del universo y el blanco de las naves— y la síntesis visual. Como dato curioso, cabe destacar que los astronautas del Apolo XI, además de enclavar una bandera en la luna, dejaron una placa inscrita en mayúsculas Futura. Realidad y ficción fusionados por obra y gracia de la tipografía.

2001-space-odyssey-fontsTipografías usadas en 2001 A Space Odyssey y placa del Apolo XI.

Clima cromático
El color, además de ser un componente emotivo, permite reforzar información, jerarquizar contenidos y generar identidad. Significa tanto por codificaciones sociales como por experiencias personales y subjetivas; de ahí su riqueza y complejidad.

rand-fukuda-almodovarDiseño de Paul Rand para IBM, Victory de Fukuda y la cromática kitsch de Almodóvar.

En el cine, pocos autores utilizan el color como Almodóvar. Resulta tan difícil imaginar sus films sin esa paleta saturada, como los afiches de Shigeo Fukuda o los diseños de Paul Rand para IBM sin sus fondos plenos. En el caso del cineasta, la gama, además de imprimir personalidad, refuerza el concepto kitsch; en los diseños de Fukuda y Rand, genera contrastes de figura-fondo que potencian la síntesis del mensaje, evitando el sobrediseño; contrastes cromáticos que son definidos por D. A. Dondis como:

«una herramienta esencial en la estrategia de control de los elementos visuales y, en consecuencia del significado. Es al mismo tiempo un instrumento, una técnica y un concepto. […] Es el aguzador de todo significado, el definidor básico de ideas».

La elección de determinados tonos define la «temperatura visual» de una película. Así lo documentan sitios como Movies in color, que cataloga paletas cromáticas (como sucede con el diseño de identidad corporativa) de escenas particulares; situación que se traslada al diseño, donde sitios como Web Creme posibilitan navegar diseños agrupados por colores.

colores-filmsTemperaturas cromáticas de los films según el sitio Movies in color.

Y así como la definición de un sistema cromático, la elección del blanco y negro implica una postura del autor frente a su obra. De hecho, muchos directores actuales –en una época dominada por el color y el 3D– lo eligen: Manhattan de Woody Allen o la reciente The Artist, por citar un par de ejemplos. Este tipo de decisiones ocurren en los carteles, no solo en cuanto al uso del color, sino también en cuanto al tratamiento tipográfico «retro». Por el contrario, películas silentes como Viaje a la luna de Meliés, han perdido algo de su identidad al ser cuando se coloreadas. El color nunca es neutral.

allen-melies-1Afiches de Manhattan y The Artist, escena de Viaje a la luna de Meliés.

Conclusión
Buscar y analizar relaciones entre disciplinas enriquece la mirada profesional. En su libro ¿Qué es el Diseño de Información?, Jorge Frascara destaca la búsqueda de conexiones nuevas en situaciones comunicacionales recurrentes. Quizá ese sea el punto de partida: observar con atención primaria el entorno visual para cultivar una nueva forma de mirar.

Sebastián Vivarelli


Bibliografía
Donis A. Dondis, La sintaxis de la imagen, Colección GG Diseño, 2000​.
Simon Garfield, Es mi tipo: Un libro sobre fuentes tipográficas, Taurus Pensamiento, 2012.
Wassily Kandinsky, Punto y línea sobre el plano, Rescates Need, 1998.

Cartelismos

Las vanguardias artísticas utilizaron al cine como unos de sus vehículos de expresión. El cartel a su vez, funcionó como otra de sus caras visuales.

El cine (como la pintura, la música y la poesía) fue parte de las vanguardias que cuestionaron el sistema de valores de la sociedad moderna. En muchos casos se estableció una fuerte simbiosis entre la temática de los films y sus afiches.

Expresionismo alemán
Surgido en 1919 (en el contexto de una Alemania asolada por la Primera Guerra Mundial) y autoproclamado contrario al arte academicista/realista que imperaba en la época, este movimiento tomó como base de sus relatos la realidad subjetiva, haciendo foco en los sentimientos más profundos del ser humano.
Para enfatizar estos conceptos recurrió a efectos visuales tales como: resaltar contrastes de luces y sombras, pintar decorados o maquillar excesivamente los rostros de los actores.

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El Golem (1920), El gabinete del Dr. Caligari (1920), Metrópolis (1927), Nosferatu (1922), El último (1924) y M, el vampiro de Düsseldorf (1931).

Este ADN se trasladó con fidelidad a los carteles. En ellos destacan los claroscuros, la distorsión de los espacios (elementos arquitectónicos oblicuos, ondulados, con ángulos pronunciados, que remiten al art decó y al cubismo), y la presencia de locos y autómatas. Conjunto de elementos que conforma un universo visual para comunicar un tema recurrente en los films: la angustia existencial del ser humano.

Cine soviético
En 1917, con la Revolución bolchevique ya concretada, Lenin vislumbra el potencial comunicativo del cine (la posibilidad de fundir propaganda y entretenimiento) sobre un pueblo mayoritariamente analfabeto. Con el fin de conmover y adoctrinar a las audiencias, los directores más reconocidos del movimiento recurren al uso de imágenes de gran realismo, sumado a un magistral empleo del montaje.

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Diferentes versiones de afiches para Octubre (1928) y El acorazado Potemkin (1925), el último de ellos diseñado por Alexander Rodchenko.

En los carteles se evidencian los principales postulados de este nuevo cine. Se resalta la importancia del héroe colectivo por sobre el individual, y el poder de la masa como fuerza modificadora de la realidad.
La estética muestra una clara influencia del constructivismo ruso, en la cual conviven la abstracción geométrica (inspirada en el suprematismo de Kasimir Malevich) con imágenes de la revolución.

Neorrealismo italiano
La Segunda Guerra Mundial golpeó con dureza al pueblo italiano. Al finalizar la contienda, el cine neorrealista refleja y denuncia la crítica situación económica y moral de posguerra, utilizando para ello un formato cuasi documental que relata la vida de sus ciudadanos (proletarios en su mayoría) sumidos en la frustración y la pobreza. Para ello se utilizan como escenarios -rodando principalmente en exteriores- a los sectores más desfavorecidos de las ciudades, incorporando además actores no profesionales entre sus protagonistas.

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Roma, ciudad abierta (1945), El limpiabotas (1946), Ladrón de bicicletas (1948), Los niños nos miran (1944), La tierra tiembla (1948) y Arroz amargo (1949).

La orientación social de este cine se refleja en sus, ubicando a la figura humana en un primer plano, como elemento principal. Los rostros, por su parte, evocan con gestualidad marcada estados de ánimo, emociones, componiendo escenas de tono teatral. La elección de tipografías gestuales y de la ilustración como técnica, evoca la mano del hombre al que este cine enaltece.

Dogma 95
El lugar, la ciudad de Copenhague. La génesis, un colectivo de cineastas autodenominado Dogme 95 que se proclama -manifiesto mediante- en abierta lucha contra tendencias cinematográficas establecidas. Dicho manifiesto, constituido por 10 reglas, establecía entre otros puntos: el uso de iluminación natural y de cámara en mano, la prohibición de trucajes y filtros, y la grabación de sonido en vivo.

dogma-95Los idiotas (1998), Los amantes (1999), Julien Donkey-Boy (1999), Mifune: secretos de familia (1999) y La celebración (1998).

Tanto la composición visual, como los encuadres fotográficos y las tipografías utilizadas (que remiten a diseños de Emigre) nos anclan en la década del 90; aún a riesgo de convertirse en reflejo de modas que imperaron en la época. Otro detalle característico de las piezas -aunque superficial- es la presencia del sello de pertenencia al movimiento Dogma, a modo de “garantía de origen”.
Este ismo conforma, hasta el momento, la última vanguardia reconocida como tal. Pero como bien se sabe, el cine es experto en precuelas y secuelas, razón por la cual seguramente no sea la última.

Sebastián Vivarelli