Reversiones visuales

Así como la reversión de una película puede ser fiel al original o presentar cambios sustanciales, lo mismo sucede con los afiches. Tanto similitudes como diferencias, dependerán de diversos factores: tecnología, contexto histórico, tendencias gráficas, postura autoral. Sumatoria que incidirá -en definitiva- sobre la riqueza retórica del cartel.

Menos es más
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El uso de la sinécdoque (la parte que representa al todo) en una pieza gráfica, apuesta a la síntesis visual. Esta licencia retórica puede plasmar la esencia del film, sin saturar de información al receptor.
Carrie: evoluciona de una versión original con imágenes que relatan -literal y secuencialmente- la trama central, a otra cuyo marcado encuadre (rostro de la joven cubierto de sangre) y una contundente puesta tipográfica (con la amenazante frase “conocerás su nombre”), logran un mensaje visual potente.
Psycho: del afiche original -además del inconfundible sello Saul Bass-, se destaca su metáfora tipográfica (sugiriendo la fractura mental de Norman Bates). Mientras que la versión de 1998 –conservando el juego tipográfico- gana en simplificación: elige la -hoy clásica- escena de la ducha, enfatizada por la composición vertical.

robocop-karateSituaciones gráficas trasladables a los sucesivos posters (1981-2013) de Evil Dead.
Robocop: el afiche de 2014 recurre a un plano medio del robot-policía, cuya limpieza visual (figura oscura sobre fondo blanco) alcanza una estética cuidada de clima amenazante. Elementos que lo distancian de su antecesor, que expone una escena más descriptiva. El efecto metalizado en las tipografías del título, funciona como nexo visual entre las versiones.
Karate Kid: el poster de la reversión gana en síntesis morfológica y cromática (tomando códigos gráficos del stencil), pero pierde calidez y humanidad. Ambos presentes en el cartel de 1984, que destaca la relación maestro / alumno, elemento central del film. La elección tipográfica resulta clave para destacar esas diferencias.
fog-houseThe Fog: el poster de 2005, concreta una síntesis gráfica efectiva: la niebla -a priori informe-, sugiere un rostro humano aterrorizado (cuya boca abierta además, remite a la letra “O” del título). Simplificación visual más atractiva e inquietante que su antecesor de 1980, de corte más literal (imagen y textos explicativos). Análisis que puede trasladarse a los sucesivos afiches de House of Wax (1953-2005).

Caras bonitas
Es sabido que una estrella de cine garantiza buena taquilla. Lo que trasladado al afiche, suele derivar en rostros (por lo general primeros planos) que eclipsan todo elemento restante. Sacrificando así niveles de lectura.

wives-solarisThe Stepford Wives: su afiche original, sutil e inquietante, sugiere la condición de robots sumisos y bellos de las mujeres (idea central del guión). Mientras que su reversión gráfica pierde intensidad al destacar la cara de Nicole Kidman; elevada además, sobre la ficticia ciudad de Stepford.
Solaris: el poster para la versión de Andrei Tarkovsky, constituye una obra de arte en sí. Ilustraciones, paleta cromática, letras, conforman un todo armónico. Algo que se diluye en la versión de 2002, al destacar los actores principales por sobre el misterioso planeta, en realidad tan protagonista como ellos.

charlie-totalCharlie and the Chocolate Factory: en la pieza de 1971 tipografías, composición y tratamiento gráfico, conforman un universo lúdico que remite a la gráfica circense. Mientras que el cartel de 2005 ubica en primer plano a Johnny Depp, relegando al onírico ambiente (digno de Alicia en el país de las maravillas) a un segundo nivel.
Total Recall: aquí el caso es inverso, ya que es el cartel original donde se destaca al rostro de la estrella. Algo lógico, debido a la popularidad de Schwarzenegger en los 90. De igual manera tanto estructura, paleta cromática (imágenes viradas a tonos azules) como elección tipográfica, suman particularidad a la pieza.

yuma-scarfacePero no todo predominio visual del star system resulta negativo. Así lo evidencia el poster de la remake de 3:10 to Yuma. Si bien mantiene en un primer plano a los actores, tanto su disposición -combinando equilibrio y dinamismo- como austeridad visual, lo convierten en una pieza particular. También el afiche de Scarface (1983) alcanza una notable síntesis formal: la figura de Al Pacino, reforzada por el marcado contraste blanco / negro, deviene símbolo. Elementos visuales -además- acordes a la identidad de Tony Montana en el film, para quien no existían grises.

Alguien te está mirando
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El punto de vista define la postura (ideológica, política, estética) del autor frente a la obra, la toma de partido. ¿Quién mira a quién en el cartel? ¿Desde y hacia dónde se observa? ¿Qué mirada predomina?
The Hitcher: este thriller sobre un asesino serial de las carreteras, resulta un caso interesante. En el cartel original el punto de vista es el de la víctima: su temerosa mirada se refleja en el espejo retrovisor. Se observa desde el interior del auto hacia afuera. Mientras que en la remake, el que mira desde la ruta -esperando a su víctima-, es el asesino.
A Nightmare on Elm Street: en el cartel original la futura víctima mira asustada -desde su cama-, sugiriendo a Freddy Krueger a modo de sueño. La pieza de 2010 por su parte, destaca al asesino onírico (ya instalado en la cultura popular, devino ícono pop), que observa fijamente sus “dedos cuchilla”.
freddy-catSituación que se replica en los carteles sucesivos de The Texas Chain Saw Massacre: el primero -más descriptivo- muestra al ejecutor en su ámbito. Mientras que su reversión hace foco sobre un elemento puntual: la máscara (objeto cargado de contenido en la historia) que refuerza la aterradora mirada.
Cape fear: a diferencia del original -más literal-, el poster de su remake, destaca los ojos del psicópata que tendrá en vilo a la familia. Enmarcados en una escena nocturna y tormentosa, que suma tensión y dramatismo al afiche.
Cat People: si de miradas enigmáticas se trata, un caso ejemplar: en su cartel de 1982 (reversión) la mirada felina de la mujer -con las panteras de fondo- interpela al espectador. Distanciándose del original, cuya imagen coral presentaba a todos los personajes, y donde la mirada que predomina es la de la pantera.

Sebastián Vivarelli

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Vivir del diseño

¿Porqué sigue siendo mala la remuneración del diseñador gráfico? Una pregunta (aún hoy) difícil de responder.

Un tema recurrente entre colegas —tanto del rubro gráfico como digital— tiene como eje central las frases: «nuestra profesión no está bien remunerada», o «un diseñador no gana lo que debería». El diseño cuenta con años de desarrollo, reconocimiento social, y egresados universitarios. Sin embargo la realidad económica de la profesión ha cambiado poco y nada. Si bien no es sencillo encontrar una única razón (como todo fenómeno complejo, lo definen un conjunto de causas) se pueden abordar algunas ideas.

El uso de software pirata
Resulta llamativo que muchos comentarios del citado artículo, culpen a la piratería (acceso gratuito y masivo a programas y tipografías) del aumento de profesionales poco calificados. ¿Qué determinaría que sólo quienes puedan adquirir productos originales accedan a la profesión? ¿Que sólo personas con una cómoda posición económica puedan ejercerla (por lo menos en gran parte de Latinoamérica)? ¿Garantizaría esto un aumento de la calidad profesional? No necesariamente. Muchos estudiantes con escasos recursos económicos (algo usual en la universidad pública), no podrían ni siquiera cursar algunas asignaturas, si tuviesen que pagar tipografías o programas originales. Por otro lado, en la facultad se insta al alumno a desarrollar (ante todo) un pensamiento proyectual, más allá de recursos o software. De hecho en las materias de Tipografía, Morfología, Diseño, se trabaja y experimenta con diversos materiales: lápiz, papel, madera, tintas, plumas. Las computadoras constituyen sólo el eslabón final del proceso, para alcanzar un acabado profesional. Hacer hincapié en el manejo de programas, sólo enfatiza la prioridad del perfil técnico del profesional, lo que muchas veces genera —más que diseñadores que piensan y toman decisiones proyectuales—, operadores automatizados que siguen órdenes.

La explosión de las carreras de diseño
Durante la década de los noventa, en Argentina se produjo un auge -en cuanto a prestigio- de las carreras de diseño (Gráfico, Industrial, Textil, Multimedia, etc), lo que provocó un aumento en la cantidad de estudiantes y, lógicamente, de egresados. A las universidades públicas existentes —con años de historia—, se sumaron paulatinamente las privadas. El mercado actual no puede absorber​ la cantidad de profesionales existentes, y este desequilibrio hace que empresas que contratan servicios, prefieran abstenerse de la calidad profesional en pro de beneficios económicos. Lo anterior se traduce en la contratación de diseñadores con un perfil denominado junior, a quienes expertos más experimentados forman día a día. El diseñador practica entonces —sumado a su tarea diaria— el rol de docente, todo por el mismo precio. Otra secuela de esta realidad, son ofertas laborales en las que el perfil requerido es un «superdotado técnico» que opere múltiples programas, gestione proyectos, y además posea una amplia experiencia. Y en lo posible, que no sea mayor de 30 años. El problema reside, por un lado, en que la remuneración ofrecida nunca es acorde al nivel de exigencia requerido, y por otro, que la experiencia sólo se logra con años de oficio.

El diseño como materia opinable
¿A quién no le sucedió? Cualquier profesional o cliente con el que el diseñador interactúa, opina de diseño, propone ajustes, incluso ofrece sus propias alternativas de solución. Algo necesario hasta cierto límite, ya que los proyectos alcanzan su forma final con base en la interacción (feedback) con el otro. Pero lo que llama la atención es la forma en que se reciben sugerencias. Muchas veces en modo imperativo, rozando lo despectivo, lo que evidencia muy poco respeto por la profesión y demuestra la poca consideración por los conocimientos adquiridos. Cuesta imaginar la misma situación trasladada a un paciente que refuta a su cirujano, o a un cliente que hace lo propio con su abogado. Quizás sea la parte estética de la profesión (mal llamada cosmética) lo que la convierte en materia de opinión. Es engañosamente accesible y atrayente a las sugerencias y gustos de cualquier persona. Al parecer resulta imposible contenerse de opinar sobre colores, tipografía o imágenes. Quizá ayude indagar sobre la frase «​nadie muere de diseño»​, instalada en la sociedad desde hace tiempo.

Aquí y ahora
La realidad muestra por lo menos dos caras. Por un lado se percibe una mejora en la calidad visual de diarios, revistas, señales de televisión, empaques, sitios de Internet, etc. En muchos casos fruto del trabajo de egresados universitarios. La sociedad contemporánea advierte la existencia (y hasta comprende los aportes) del diseñador, en otro momento considerado una rara avis social. Pero también, persiste entre colegas la misma sensación, sobre todo al compararse con profesionales de otros rubros, esa que todavía no encuentra una causa concreta: es difícil vivir del diseño.

Sebastián Vivarelli

Diseñe con precaución

Lo que el diseño puede aportar para evitar o reducir los accidentes de tránsito.

«Nadie muere de diseño», dice una (tan instalada como polémica) frase. Las muertes en accidentes de tránsito demuestran en muchos casos lo contrario. El diseñador, por lo tanto, puede contribuir activamente en su prevención. Según la organización no gubernamental «Luchemos por la Vida», sólo en el año 2011 la cantidad de muertos por accidentes viales en Argentina alcanzó la cifra de 7500. Esto sumado a las millonarias pérdidas económicas que generan al Estado. Si bien confluyen diversos factores —falta de mantenimiento de rutas, caminos y señales, errores humanos, fallas mecánicas—, muchas causas pueden ser atacadas mediante: campañas de bien público, optimización de señales o integrando grupos interdisciplinarios que aborden estas cuestiones.

Buenas señales
En las rutas argentinas las señales viales presentan diversos problemas. Entre ellos: mala ubicación de carteles —un caso crítico es el de las rotondas, cuyos carteles recién son percibidos por el conductor cuando ya se encuentra dentro, y no antes— y la baja legibilidad a distancia. «Chaco señal», es una familia tipográfica diseñada por Rubén Fontana para mejorar esas falencias. Su diseño surgió —como se explica en su memoria descriptiva— de observar «las deficiencias técnicas y tipográficas que manifiestan los sistemas de señales viales de Latinoamérica», fruto de un amplio relevamiento de rutas y señales de varios países: EEUU, Francia, España y Alemania, entre otros. Sus características formales responden —prestando particular atención al diseño de los números— a tests de legibilidad y visibilidad a distancia, contemplando además condiciones climáticas adversas (lluvia y niebla).
Cuesta comprender, viendo la calidad formal de la fuente, que no existan políticas —o interés político— que lleven este tipo de proyectos a su aplicación en la realidad.

chaco-ruben-fontanadiseno-transito«Chaco Señal»: caracteres y aplicaciones en señales.

Angeles y demonios
Se podría simplificar el problema dividiendo las aguas entre ángeles (campañas de bien público) y demonios (las que promueven un manejo irresponsable), pero casos como el de automotrices que promocionan la velocidad en sus anuncios y a la vez realizan acciones de concientización (como la instalación de carteles preventivos en rutas) demuestran que ambas situaciones pueden convivir en un mismo actor. Lo cierto es que si bien ambas tipologías de campañas están en permanente lucha, las segundas ocupan un mayor espacio en los medios. En ellas suele resaltarse la velocidad y la diversión al volante, como quedó evidenciado cuando Yahoo promocionó su servicio «Mail Beta», razón por la cual fue intimado por la Agencia Nacional de Seguridad Vial. En cuanto a acciones de concientización se pueden citar tanto los concursos de diseño como iniciativas realizadas por empresas privadas.
Los profesionales de la comunicación visual tenemos la responsabilidad de mirar con atención, decodificar mensajes y concientizar. «Dime cuan potente es tu vehículo y te diré quién eres» es una idea que debe cuestionarse.

diseno-transito-publicidadesAvisos que enfatizan la velocidad asociada al poder y la diversión.

diseno-transito-publicidades-2Publicidades que promocionan el manejo responsable y la prevención.

Profeta en otras tierras
En su libro «Diseño Gráfico para la gente», Jorge Frascara detalla un proyecto de comunicación para seguridad vial, presentado en Alberta, Canadá. El modelo está dividido en:
– Identificación y definición del problema social, clave para conseguir financiamiento y apoyo de organizaciones (en este caso el Automóvil Club, la Universidad y el Dpto. de Justicia de Alberta).
– Identificación y definición del segmento social al que se dirigirán los mensajes (estudio de estadísticas, grupos focales).
– Definición de objetivos y estrategias comunicacionales.
– Definición de la estructura visual y verbal de los mensajes (iconografía, tono comunicacional, simbolismo).
– Definición de las medidas necesarias de apoyo a la acción comunicacional (sistema de otorgamiento de registros, cursos educativos).

Aquí se evidencia la importancia del trabajo interdisciplinario (psicólogos, policías, diseñadores, profesionales del marketing), y se establece una clara diferencia entre diseñar objetos, y «diseñar cambios de comportamiento». Como plantea el autor, este proyecto —aunque con adaptaciones— es factible de ser reproducido en otras culturas. Dependerá entonces de las prioridades sociales que determine atender cada gobierno.

Los casos expuestos muestran algunos de los espacios que reclaman la presencia de profesionales del diseño. Lo peor que puede pasar es que esos espacios sean ocupados por personas no idóneas o con escasa formación profesional. Algo que, lamentablemente, sucede con frecuencia.

Sebastián Vivarelli


Bibliografía
Diseño Grafico para la Gente / Jorge Frascara / Editorial: Ediciones Infinito / 1997

Escuchar imágenes, mirar música

Sobre la relación entre las partes, el todo, y los procesos creativos en cine, música y diseño.

«En el mundo biológico, cada célula de nuestro organismo contiene la totalidad de la información genética de ese organismo». Edgar Morin: Introducción al pensamiento complejo (1)

En la serie televisiva «Mad Men» (2), el equipo creativo muestra sus ideas al director, a lo que éste responde: «Tenemos los ladrillos, pero todavía no logro ver el edificio». Frase que evidencia la fragilidad que constituyen las partes sueltas que no conforman un todo integrado. Y es que, una de las formas de diseñar un programa de identidad corporativa aún presente en nuestros días y que se sigue enseñando en la mayoría de las instituciones educativas, se basa en la repetición de la marca gráfica –casi a modo de sello- en los distintos soportes. Forma de trabajo cuya prioridad es la resolución del logo, para luego replicarlo en gráfica, vehículos, uniformes y todo aquello que necesita ser «marcado».
Esta concepción de la identidad corporativa, se volvió insuficiente ante nuevas demandas de desarrollos complejos, en los cuales ya no alcanza con posicionar al logo en un primer plano. Las necesidades actuales de diferenciación en un contexto saturado de identidades, requieren establecer una programación sólida de la comunicación, más orgánica y menos mecánica.

«La consistencia de los componentes de la identidad que integran el sistema, y que son sistemáticamente utilizados por la empresa a través del tiempo y los soportes materiales, es la base de su notoriedad, su valoración y su fijación en el imaginario colectivo». Joan Costa (3)

Lo que comunica identidad entonces —además de la marca gráfica—, puede ser un color o paleta cromática, una familia tipográfica, un estilo discursivo, un tratamiento fotográfico, un abordaje particular del espacio, o la combinación de ellos. Es decir, la suma de todas las voces. Sin dejar de avalar la autenticidad del emisor, hace tiempo que la marca gráfica dejó de ser unipersonal.
Partiendo de esta metodología, se pueden analizar procesos creativos de otras disciplinas, y trasladarlas, al menos en parte, al diseño de sistemas gráficos.

Ecualizar imágenes
El curso de identidad corporativa dictado por Javier Bernardo (4), propone un interesante paralelismo entre la composición de un disco y el diseño de un sistema de identidad visual. Tomando como modelo la ecualización de instrumentos musicales (guitarra, batería, bajo, teclados) se propone al alumno definir y estructurar relaciones entre los diversos elementos (colores, tipografías, fotografías, grillas) que integrarán el futuro sistema. Es decir, decidir la jerarquía y las relaciones visuales de cada uno en relación a: el perfil de identidad corporativa, el tono comunicacional, el mapa de públicos al que se dirige, a la función y condicionantes de cada soporte. Tarea compleja de modulación que implica pruebas, retrocesos, avances (rompiendo con la idea del avance en línea recta) hasta conformar un conjunto armónico, en el cual cada parte conserve su especificidad sin disociarse del sistema. Esto es, desarrollar un lenguaje o clima visual, de la misma manera en que un disco alcanza un estilo sonoro definido y reconocible.

Desmontando films
La propuesta planteada anteriormente encuentra similitudes con ideas desarrolladas en textos de cine. En ellos los autores destacan la importancia del análisis y relación de las partes de un sistema audiovisual; llevando a cabo una tarea cercana al oficio de la relojería o a la ingeniería inversa. Y si bien algunos de los elementos de un filme difieren de los de un sistema gráfico, algunas analogías pueden resultar productivas.

Fabían Bielinsky (5), cuenta sobre su film El aura: «Los procesos de edición y de sonido, colorización y todo lo demás, obligan a ver la película con un nivel de obsesión absurdo, de atrás para adelante, de adelante hacia atrás, cada plano, cada cuadro». Agregando: «El género no tiene sólo que ver con los elementos de los que se nutre, sino con la forma en que esos elementos se combinan entre sí. Y eso tiene que ver con ritmos, con tiempos, con armonía de estructura.»
Serguéi Eisenstein (6), en su artículo «En plano detalle»: «Existe otra forma de analizar una película. Se trata del examen en plano-detalle: a través del prisma de un análisis atento, separado en piezas, con todos los engranajes desmontados, descompuesta en elementos y estudiada del mismo modo como lo hacen los ingenieros y especialistas, con un nuevo modelo de construcción. Sin esta crítica no es posible el desarrollo, la evolución, ni la elevación constante de nuestro trabajo.»
Andréi Tarkovski (7), sobre su film El espejo: «El material cobró vida y las partes de la película entablaron relaciones funcionales mutuas y se unificaron hasta formar un sistema preciso. Para poder llegar hasta una unión orgánica y adecuada de las secuencias y partes, tan sólo era necesario dar con la idea fundamental, con el principio de la vida interior del material filmado».

Si bien de distintas nacionalidades y representando estilos diversos, los autores coinciden en destacar la importancia de mirar con atención, analizar y programar las relación entre partes, hasta alcanzar la estructura que mejor refleje (exprese) la esencia del filme.

Ampliar la mirada
Analizar y trasladar metodologías de otras disciplinas al campo del diseño, ayuda a formar un profesional más integral. Un diseñador analógico capaz de encontrar múltiples conexiones (las mismas lógicas y patrones en diferentes temas) allí donde la mirada especializada se reduce a parcialidades. Un diseñador clínico que piensa los problemas más allá de su órbita disciplinar. Alguien con un mirada sistémica, capaz de visualizar la totalidad más que elementos dispersos. Un conjunto de condiciones que en definitiva amplían la mirada de nuestra actividad permitiendo un ejercicio nutrido de mayor certidumbre, eficacia y consciencia. Una parte esencial del todo que conforma nuestra disciplina.

Sebastián Vivarelli


1. Edgar Morin – Introducción al pensamiento complejo – Gedisa – 1994
2. Mad men es una serie de televisión norteamericana del año 2007. La misma reconstruye el mundo de la publicidad en la Nueva York de los años 60.
3. Imagen corporativa en el siglo XXI – Joan Costa – Editorial La Crujía – 2006
4. Javier Bernardo (1973) diseñador especializado en el desarrollo de marcas y sistemas de identidad visual. Director de la oficina de diseño Bernardo + Celis.
5. Estudio Crítico sobre el Aura – Javier Porta Fouz – Editorial: Picnic – 2010. Fabián Bielinsky (1959 – 2006) fue un director de cine nacido en Argentina. Dirigió dos películas, Nueve reinas en el año 2000 y El aura en el 2005.
6. Serguéi Eisenstein (1898 – 1948) fue un director de cine y teatro soviético. Su innovadora técnica de montaje sirvió de inspiración para el cine posterior.
7. Esculpir en el tiempo – Andrei Tarkovski – Rialp – 2002. Andréi Tarkovski (1932 – 1986) fue un director de cine, actor y escritor ruso. Se lo reconoce como uno de los más importantes autores del cine ruso y uno de los más grandes de la historia del cine.

El cine como espejo del diseño gráfico

Tipografías y actores, composición y puesta en escena: similitudes estructurales y conceptuales entre el cine y el diseño gráfico.

La composición gráfica y la puesta en escena, los actores y las tipografías, el color; son componentes comunes entre el cine y el diseño gráfico, cuyo análisis despierta una mirada intuitiva y metódica.

Composición
Si bien la alfabeticidad visual no se rige por reglas absolutas, se pueden programar las relaciones de los componentes del mensaje; es decir, su composición. Según D. A. Dondis (diseñadora y teórica estadounidense) este proceso «es el paso más importante en la resolución de un problema visual. Su resultado marca el propósito y significado de la declaración visual, teniendo incidencia en lo que recibe el espectador. Es la etapa donde el comunicador visual ejerce el control más fuerte sobre su trabajo, para así expresar el estado de ánimo total que la obra transmitirá».

«La composición es la subordinación funcional de los elementos en pos de un objetivo pictórico total». Wassily Kandinsky

Son definiciones aplicables al análisis compositivo del cine y el diseño gráfico. En el cine mediante el estudio de sus fotogramas (imagen obtenida al pausar una película), conformados —al igual que las piezas gráficas— por elementos cuya disposición y características estético-formales responden al mensaje. Seleccionar y ordenar componentes (imágenes/tipografías/escenografía/actores) implicará prefigurar (bocetos/storyboards) relaciones formales sobre un plano-soporte, definido por Kandinsky como «la superficie material destinada a abarcar el contenido de la obra». El tipo de composición, generará paisajes visuales que pueden moverse entre el orden regulado por grillas y el «caos ordenado», con todas las variables intermedias posibles.

muller-dogvilleAfiches de Müller-Brockmann y escena de Dogville de Lars von Trier.

Los clásicos diseños de Müller-Brockmann, definidos por el uso del blanco, los equilibrios y el ritmo, tienen como eje rector a la retícula. Situación que encuentra su paralelo en el film Dogville, donde el autor imagina una ciudad que prescinde de paredes y delimita sus zonas con líneas. Una «retícula» que ordena los espacios de interacción actoral.

En el lado opuesto se hallan los trabajos de David Carson y Vaughan Oliver. Sus diseños, saturados de información y ruido visual, generan infinidad de texturas, que, además de constituirse en doble de las cualidades del tacto y aportar a una experiencia sensitiva más rica (Dondis), conforman marca de autor. Esta estética guarda a su vez relación con el cine de David Lynch, como evidencia el corto The alphabet. Todos estos ejemplos ilustran la mímesis recurrente entre ambas disciplinas.

carson-oliver-lynchDiseño de Vaughan Oliver, portada de Ray Gun por David Carson y escena de The alphabet.

Casting tipográfico
Así como algunos actores desarrollan una personalidad única, las tipografías poseen características formales que las dotan de identidad; un equivalente al «tono de voz». Hoy día es posible acceder —vía web— a castings inéditos de actores consagrados. Estas pruebas —tanto individuales como en duplas— definen la correspondencia entre el perfil actoral y las necesidades del film. Situación trasladable a la elección y combinación (maridajes tipográficos/duplas actorales) de fuentes: al igual que en el cine, la concordancia de las tipografías con el tono de la pieza, potencia la eficacia del mensaje.

tipos-actores

Como ejercicio, se podría imaginar qué fuente equivale al tono/personalidad de un actor: ¿Jim Carrey o el Joker de Jack Nicholson expresarían su locura con Cooper? ¿El Terminator de Schwarzenegger amenazaría con Helvética Black? ¿Gill Sans emularía la elegancia de Antony Hopkins? Simon Garfield, dotándola de rasgos humanos, define a esta fuente como «la más británica de las tipografías por su aspecto sobrio y orgulloso». El diseñador cumple entonces el rol de «director», cuya sensibilidad —sumada a la experiencia— incide en una mejor relación casting/diseño. Un claro ejemplo lo constituye el diseñador argentino Alejandro Ros, que recurre a un «elenco estable» tipográfico en sus diseños, compuesto por Futura, Garamond, Helvética y Bodoni.
Mas allá de metáforas antropomorfas, la tipografía aparece en el cine impresa en objetos, pantallas, carteles; situación que analizan sitios como Typeset In The Future. En uno de sus casos de estudio (2001: A Space Odyssey), se expone una selección tipográfica (Gill Sans, Univers y Futura) acorde al paisaje visual aséptico del film, donde prevalecen los contrastes —el negro del universo y el blanco de las naves— y la síntesis visual. Como dato curioso, cabe destacar que los astronautas del Apolo XI, además de enclavar una bandera en la luna, dejaron una placa inscrita en mayúsculas Futura. Realidad y ficción fusionados por obra y gracia de la tipografía.

2001-space-odyssey-fontsTipografías usadas en 2001 A Space Odyssey y placa del Apolo XI.

Clima cromático
El color, además de ser un componente emotivo, permite reforzar información, jerarquizar contenidos y generar identidad. Significa tanto por codificaciones sociales como por experiencias personales y subjetivas; de ahí su riqueza y complejidad.

rand-fukuda-almodovarDiseño de Paul Rand para IBM, Victory de Fukuda y la cromática kitsch de Almodóvar.

En el cine, pocos autores utilizan el color como Almodóvar. Resulta tan difícil imaginar sus films sin esa paleta saturada, como los afiches de Shigeo Fukuda o los diseños de Paul Rand para IBM sin sus fondos plenos. En el caso del cineasta, la gama, además de imprimir personalidad, refuerza el concepto kitsch; en los diseños de Fukuda y Rand, genera contrastes de figura-fondo que potencian la síntesis del mensaje, evitando el sobrediseño; contrastes cromáticos que son definidos por D. A. Dondis como:

«una herramienta esencial en la estrategia de control de los elementos visuales y, en consecuencia del significado. Es al mismo tiempo un instrumento, una técnica y un concepto. […] Es el aguzador de todo significado, el definidor básico de ideas».

La elección de determinados tonos define la «temperatura visual» de una película. Así lo documentan sitios como Movies in color, que cataloga paletas cromáticas (como sucede con el diseño de identidad corporativa) de escenas particulares; situación que se traslada al diseño, donde sitios como Web Creme posibilitan navegar diseños agrupados por colores.

colores-filmsTemperaturas cromáticas de los films según el sitio Movies in color.

Y así como la definición de un sistema cromático, la elección del blanco y negro implica una postura del autor frente a su obra. De hecho, muchos directores actuales –en una época dominada por el color y el 3D– lo eligen: Manhattan de Woody Allen o la reciente The Artist, por citar un par de ejemplos. Este tipo de decisiones ocurren en los carteles, no solo en cuanto al uso del color, sino también en cuanto al tratamiento tipográfico «retro». Por el contrario, películas silentes como Viaje a la luna de Meliés, han perdido algo de su identidad al ser cuando se coloreadas. El color nunca es neutral.

allen-melies-1Afiches de Manhattan y The Artist, escena de Viaje a la luna de Meliés.

Conclusión
Buscar y analizar relaciones entre disciplinas enriquece la mirada profesional. En su libro ¿Qué es el Diseño de Información?, Jorge Frascara destaca la búsqueda de conexiones nuevas en situaciones comunicacionales recurrentes. Quizá ese sea el punto de partida: observar con atención primaria el entorno visual para cultivar una nueva forma de mirar.

Sebastián Vivarelli


Bibliografía
Donis A. Dondis, La sintaxis de la imagen, Colección GG Diseño, 2000​.
Simon Garfield, Es mi tipo: Un libro sobre fuentes tipográficas, Taurus Pensamiento, 2012.
Wassily Kandinsky, Punto y línea sobre el plano, Rescates Need, 1998.

La guerra diseñada

Cómo el diseño de videojuegos y simuladores de guerra, excede intenciones lúdico-comerciales, para relacionarse con objetivos e intereses militares concretos.

«El piloto localiza el objetivo en la pantalla de su mando: la imagen es la misma que tantas veces ha visto en el simulador de combate, sus gestos también son los mismos, pero esta vez el avión, los misiles y los muertos que nunca verá son verdaderos. Simulacros virtuales para muertes y destrucción reales.» Diego Levis, «La pantalla ubicua»

En 1951, Ralph Baer, un ingeniero estadounidense que trabajaba en Loral (empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones) es instruido para «construir la mejor televisión del mundo». En relación a esta propuesta él sugiriere que dicha televisión debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarse del resto. A pesar de que su sugerencia no fue tenida en cuenta en ese momento, en 1966 Baer consigue captar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.

SpacewarSpacewar: una batalla espacial en la que dos naves se enfrentan en un duelo de misiles frente a frente.

Tras recibir los fondos necesarios, Baer crea un pequeño equipo y desarrolla varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de TV. Paralelamente a las invenciones de Baer, en 1961 un estudiante del MIT llamado Steve Russell desarrolla «Spacewar», el que puede considerarse el primer juego de ordenador interactivo.

America’s army
Este videojuego ha sido desarrollado por expertos en simulación y escenarios virtuales del Departamento de Defensa del ejército estadounidense. El mismo no sólo puede descargarse de Internet, sino que también es distribuido por dicho ejército en formato de CD-ROM (en forma gratuita). Además cuenta con páginas oficiales en Facebook y Youtube.

Americas_armyEn él, el jugador se enfrenta a los desafíos tácticos, técnicos y físicos que podrá encontrar en su primera misión real. Cada persona elige los atributos de su soldado, la carrera y los objetivos personales que persigue. Sólo una vez finalizado el entrenamiento preceptivo, el usuario podrá participar en una partida multijugador, en la cual podrá llevar a cabo las misiones virtuales que ofrece el juego.
Según el director del proyecto y gestador de la idea, el teniente coronel Casey Wardynski, el lanzamiento de este juego: «marca un nuevo capítulo en la historia del ejército estadounidense para comunicar las oportunidades y desafíos que propone el ejército. Con este juego se espera educar a los jóvenes americanos y presentarles una visión realista y atractiva del ejército actual».Si bien el ejército estadounidense invirtió siete millones de dólares en su desarrollo y distribución esto supone sólo el 0,5% del presupuesto anual que se destina a la oficina de reclutamientos.

Under ash

Under_ashEs el primer videojuego en formato tridimensional desarrollado en Arabia, considerado como la réplica árabe a America’s Army. El juego no está exento de tintes políticos al presentar situaciones tales como la quema de banderas israelíes por parte del protagonista principal.

En el mismo, el jugador encarna a un joven palestino de 19 años que lucha contra el ejército israelí. El joven comienza lanzando piedras y a medida que avanza en el juego accede a usar otros tipos de armas, persiguiendo como objetivo principal dar muerte a colonos israelíes y rescatar a civiles y soldados palestinos.
En una sección de la página oficial del juego, bajo el título de: «¿Condenamos o apoyamos la violencia?», el director del proyecto, Adnan Salim, argumenta que el objetivo que se persigue al promocionar el videogame (que según él contiene un mensaje «nacional» y «educativo»), es el de realizar «un llamado de justicia, y un triunfo de la verdad por sobre la mentira, gracias al cual muchos jóvenes árabes podrán vivir la experiencia de aquellos palestinos que viven en Jerusalén».

Evans & Sutherland
Esta compañía fundada en 1968 en Salt Lake por Ivan Sutherland y David Evans, proporciona soluciones gráficas de alta calidad (hardware / software) para simuladores (escenarios con imágenes tridimensionales) militares en EEUU, Europa y Asia.

Evans_&_SutherlandEl ejército norteamericano utiliza sus servicios desde 1992, los mismos abarcan simuladores que representan:

  • Escenarios virtuales para entrenamiento, planeamiento y concreción de las misiones.
  • Simuladores para pilotos, que recrean condiciones climáticas, escenarios y vehículos con el fin de llevar a cabo misiones específicas.
  • Torres de control aéreo, que posibilitan a futuros controladores aprender, repasar y concretar acciones relacionadas a la seguridad aérea.

Institute for creative technologies
Este Instituto con sede en Los Angeles, California, se formó en 1999 a iniciativa del ejército norteamericano, como una asociación entre académicos (Universidad de California del Sur), fabricantes de videojuegos y creadores de Hollywood, con el fin de diseñar sistemas avanzados de entrenamiento simulado y de realidad virtual para los militares de ese país.
Entre los integrantes del grupo se cuentan: Steven De Souza (co-escritor de «Duro de Matar»); el autor para TV Davis Engelbach (MacGyver); Joseph Zito (director de «Fuerza Delta» y «Desaparecido en acción»), entre otros.
Los entrenamientos, se llevan a cabo mediante el uso de una pantalla de cine donde la imagen y el sonido recrean en forma virtual enfrentamientos bélicos (Kosovo o Bosnia), bombardeos, negociaciones y hasta desastres e inconvenientes climatológicos a los que se pueden enfrentar los soldados.

simuladores_informaticos

Los principales puntos sobre los que se centran las investigaciones del Instituto, abarcan:

  • Inmersión (experiencias de realidad).
  • Bases de Datos (almacenamiento, organización y distribución de contenido).
  • Guiones (relatos interactivos).
  • Personajes (sustitución de participantes humanos con participantes automatizados).
  • Configuración (composición e iniciación de ambientes).
  • Dirección (monitorización y control de experiencias).

El director del Instituto, Richard Lindheim, ha declarado que «los juegos son un magnífico camino para impartir información» y que «nosotros no le llamamos juegos, sino simuladores informáticos de apoyo formativo». Cuando el Pentágono criticó la inversión llevada a cabo, Lindheim recordó los galardones recibidos por «Full Spectrum Warrior», un juego desarrollado por este mismo Instituto para el Departamento de Defensa, diseñado para formar a los soldados en operaciones de pacificación.

Full_Spectrum_WarriorPortada e imágenes de “Full Spectrum Warrior”.

Conclusión
Si tanto el desarrollo inicial de técnicas de simulación digital a mediados de la década del 60 (el dispositivo «Sword of Damocles»1 desarrollado por Ivan Sutherland2) como la paralela evolución de videojuegos de guerra estuvo ligado a intereses militares, no puede separarse la evolución de estas tecnologías de objetivos bélicos o de manipulación ideológica.
Más aun, si «la imagen infográfica ya no tiene porqué imitar a la realidad exterior, sino que es el producto real el que deberá imitarla a ella para existir»3, no puede minimizarse la relación entre un simulador o un videojuego de guerra de futuros escenarios bélicos.
Cabe preguntarse entonces: ¿cuáles son los límites reales entre la ficción (hiper-real) de un videojuego o un simulador y la «batalla real» en la que participará el soldado? ¿Cuánto distan los dispositivos utilizados tanto en la Guerra del Golfo como en la captura de Saddam Hussein, que permiten la presencia/ausencia del operador, de la manipulación de la interfase de un videogame?
No puede plantearse como anecdótico que la principal potencia militar (EEUU), sea una de las principales productoras de este tipo de tecnologías. Si se han llevado a cabo grandes inversiones de recursos humanos y económicos, está claro que las mismas exceden intenciones de tipo lúdico-comerciales.
Por lo tanto, más allá de que ninguna campaña o reclamo pueda detener una guerra, así como tampoco interferir el desarrollo de éstas tecnologías, cualquier persona debería sostener una actitud crítica (qué mensajes, ideas, conceptos transmiten) y comprometida, al utilizar o acercarse a este tipo de tecnologías, mas allá de la fascinación y atractivo que las mismas puedan provocar.

El presente artículo es un extracto de una monografía realizada durante el curso “Programa de actualización en diseño digital” de la U.B.A.

Sebastián Vivarelli


1. Casco que permitía ver imágenes tridimensionales generadas por el ordenador superpuestas ópticamente, a través de un prisma, en el entorno real que rodeaba al usuario.
2. Programador informático y pionero de Internet, considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora.
3. Régis Debray – «Vida y muerte de la imagen» 1992 / Ed. Paidós / Barcelona.

Texturas de los 90

Vaughan Oliver, David Carson y Emigre, o la experimentación en el diseño gráfico llevada al límite en la última década del siglo XX.

Superposición, deconstrucción, ruido visual, (des)componen el ADN del diseño de la década del noventa. Un momento en el que lo alternativo y la experimentación dominan la escena.

Música para mirar

«No me gusta trabajar con fotógrafos que siguen una tendencia. Prefiero hacerlo con aquellos que intentan encontrar algo nuevo».
Vaughan Oliver

vaughan-oliverTexturas, extraños —y exquisitos— maridajes tipográficos, superposiciones y transparencias fotográficas, son elementos que definen las portadas diseñadas por Vaughan Oliver. La obra de este diseñador gráfico británico, principalmente para el sello discográfico independiente 4AD —cuyo logo tambien diseñó—, marca a fuego el repertorio visual de los 90, abarcando a bandas tan disímiles como Cocteau Twins, The Breeders y Pixies, entre otras.
En una nota de 1992, realizada por la revista Tipográfica, definía su postura frente al diseño con frases como éstas: «el problema que genera el uso de ordenadores, es que todos los que los usan terminan trabajando de un modo similar» y «mi trabajo está en el límite entre la disciplina y la inspiración». Más que a otros diseñadores citaba al cine de David Lynch como una de sus influencias a la hora de crear, algo que se vería reflejado en las atmósferas de sus piezas.
Un amplio testimonio de su obra puede disfrutarse en el libro Visceral Pleasures, publicado en el año 2000.

El surfer que dividió las aguas

«La persona debe abrir el material y tener algunas emociones de la historia antes de empezar a leer. Pienso que si logro eso tuve éxito»
. David Carson

carsonDe izquierda a derecha y de arriba hacia abajo: portada de The end of print, revista Raygun, avisos para Armani y Ray Ban, y portada para Discursos de Obama.

Recuerdo la conferencia de David Carson en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Su presentación se asemejó a la de una estrella de rock. Miradas de asombro, fotografías, aplausos. Puede sonar exagerado, pero eso despertaba este diseñador norteamericano (además profesor de sociología y surfer profesional) tan admirado como cuestionado por sus diseños. Su prolífica producción tanto gráfica como audiovisual —como director de arte de la revista Raygun (fundada en 1992) y posteriormente para clientes de la talla de Microsoft, Nike, Levi’s, MTV y Sony entre otros—, establece un lenguaje visual rupturista. En sus diseños las mixturas fotográficas y la distorsión de fuentes —denominada grunge— decantan en textos ilegibles y puestas en página saturadas (una especie de caos ordenado) que ponen en crisis la concepción funcional del diseño.
Su interés por el diseño tipográfico se verá reflejado en la creación —en 1993— de la fundidora GarageFonts, cuyo fin fue, en un principio, distribuir las fuentes diseñadas para Raygun. En 1995 publica The End of Print, una especie de manifiesto, traducido a 5 idiomas, en el cual muestra su amplia producción y su postura frente al diseño.

Los emigrantes

«Queríamos crear una revista romántica sobre lugares e ideas, y cómo la vida en diferentes ciudades podía influenciar el trabajo artístico. Así es como surge el nombre Emigre»
.

emigrePortadas e interiores de la revista Emigre.

Creada en California por el diseñador de origen holandés Rudy Vander Lans y su esposa Zuzana Licko, con 69 números editados entre 1984 y 2005, Emigre representa un ícono editorial del diseño. Sus páginas abarcan ensayos y trabajos, teniendo como temas centrales el diseño gráfico experimental, la música y las tipografías digitales. Su nacimiento coincide con el de las computadoras Macintosh, dato no menor, ya que como actividad paralela a la publicación, Licko diseñará fuentes digitales utilizando la primera generación de Macs.
Esas tipografías, «hijas» de las limitaciones tecnológicas (ordenadores e impresoras disponibles en ese momento), tendrán como base los módulos cuadrados del pixel. Así lo reflejan las formas de Emperor, Universal, Oakland y Emigre, diseñadas en 1985 como fuentes bitmap a una resolución de 72 dpi.
La originalidad de las familias creadas (Lo-Res, Senator, Matrix —la primera fuente PostScript lanzada por Emigre— y Dogma, entre muchas otras) la convierte en una de las fundidoras tipográficas independientes más importantes de aquel momento. Su libro Emigre: Graphic Design into the Digital Realm, publicado en 1993, es un excelente compendio de su amplia producción tipográfica y editorial.

emigre-fontsTipografías Lo Res (1985-2001), Senator (1988) y Matrix II (1992), diseñadas por Zuzana Licko.

Contexto
La Generación X, el Grunge, la movida Madchester, Pulp Fiction, Trainspotting, Twin Peaks, son algunos de los íconos culturales que marcaron la década en base a lenguajes rupturistas, nuevas formas de narración y fusiones estilísticas. De igual manera y con una impronta personal, el diseño gráfico dejó su marca.

Sebastián Vivarelli


Bibliografía
– Vaughan Oliver, Visceral Pleasures, Booth Clibborn, 1st. Edition, septiembre de 2000.
– Alejandro Ros y Florencia Young, tpG n°18, Música para los ojos, noviembre de 1992.
– Van Nostrand Reinhold, Emigre: Graphic Design into the Digital Realm, diciembre de 1993.
– Lewis Blackwell, David Carson, End of Print: The Grafik Design of David Carson, Chronicle Books, 1995.